Règles de Kites

Kites est un jeu d’ambiance très simple et rapide à prendre en main. On vous détaille les règles du jeu sur cette page, et pour ceux qui préfèrent, une vidéo explicative est jointe.

Sommaire
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A propos de Kites.

On présente ici les règles, pour voir notre test et notre avis c’est ici :

> Voir la fiche de Kites

Vous pouvez voir nos règles en vidéo et une partie jouée à deux sur Youtube :

> Voir notre vidéo sur Kites.

Télécharger les règles de Kites en format PDF gratuit.

Les règles du jeu.

1. Mise en place.

Mélangez le paquet de cartes Cerfs-volants, et distribuez face cachée le nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs :

     2 à 3 joueurs : 5 cartes chacun
     4 joueurs : 4 cartes chacun
     5 à 6 joueurs : 3 cartes chacun

Mélangez les cartes Turbulences et ajoutez-les au paquet de cartes Cerfs-volants restantes, qui constitueront la pioche. Attention : les cartes Turbulences rendent les parties plus difficiles. A vous de décider si vous souhaitez ajouter toutes ou une partie de ces cartes à la pioche avant de commencer à jouer. Nous vous conseillons de faire une partie de chauffe sans cartes Turbulences pour votre première partie, et de les ajouter progressivement.

Vérifiez que tous les sabliers sont écoulés d’un côté, et placez-les couchés au centre de la table, la pioche à proximité.

Assurez-vous que tout le monde soit prêt avant de commencer à jouer, car une fois le premier sablier retourné, il n’est plus possible d’arrêter la partie…

Le joueur qui a utilisé un cerf-volant le plus récemment commence la partie !

2. But du jeu.

Pour gagner, vous allez devoir poser toutes les cartes du jeu avant qu’un sablier ne se termine.

3. Déroulement d'une partie.

Pour commencer la partie, redressez le sablier blanc (sable en haut). Les joueurs peuvent regarder leurs cartes.

Le premier joueur va placer une carte face visible devant lui, et appliquer son effet.
Il pioche ensuite une nouvelle carte, et c’est au joueur suivant de jouer. Ainsi de suite jusqu’à l’équipement de la pioche.

Dès que la dernière carte de la pioche est prise, le sablier blanc ne peut plus être retourné, et les joueurs doivent terminer rapidement la partie en jouant les dernières cartes en main. C’est une course contre la montre sur le grand final !

4. Fin de partie.

La partie se termine de deux façons possibles :

A – U
n sablier se vide
La partie s’arrête dès qu’un sablier se vide entièrement.
Dans ce cas, comptez les cartes qui restaient à poser (pioche comprise) et évaluez votre palmarès :
          0 carte restante – « Vous avez subjugué la foule qui reste sans voix »
          1 à 6 cartes restantes – « Pour aller plus haut, et vous pourrez aller plus haut »
          7 à 15 cartes restantes – « Au moins vous avez éveillé l’esprit des spectateurs »
          16 à 20 cartes restantes : « Ça commence à décoller, accrochez-vous à ça »
          21 à 39 cartes restantes : « Une petite brise, ça n’était que l’échauffement »
          40 à 60 cartes restantes : « On va dire qu’il n’y avait pas assez de vent, d’accord ? »

B – Toutes les cartes sont jouées
La partie est gagnée lorsque toutes les cartes ont été jouées avant qu’un sablier ne s’écoule.

Particularités.

♠ Lorsqu’une carte permet à un nouveau sablier d’entrer dans la course, celui-ci doit être redressé sable vers le haut, prêt à s’écouler.
♠ La couleur et le symbole sur votre carte Cerf-volant vous indiquent quel(s) sablier(s) retourner :
          – Les cartes présentant une seule couleur peuvent retourner le sablier de la couleur correspondante OU le sablier blanc
          – Les cartes à doubles couleurs font retourner les deux sabliers correspondants
♠ Seul le joueur qui pose une carte peut retourner le ou les sablier(s) correspondant(s).
♠ Lorsqu’un joueur à terminé de retourner son ou ses sablier(s), le joueur suivant peut commencer son tour sans attendre l’action pioche.
♠ La partie s’arrête immédiatement lorsqu’un des sabliers se vide
Attention : les sabliers ne s’écoulent pas tous de la même façon, eh oui ! Je vous laisse ci-dessous les temps d’écoulement des sabliers selon leur couleur :
          Blanc :     60 secondes                       Jaune :  60 secondes
          Rouge :    30 secondes                       Bleu :     75 secondes
          Orange :  45 secondes                        Violet :  90 secondes

Aides de jeu.

Vous pouvez-vous parler durant toute la partie, notamment pour prévenir des sabliers qui sont dangereusement proches de la fin et orienter sur les cartes à jouer en priorité.

Il est parfois stratégique d’attendre avant de poser une carte, prendre son temps peut parfois sauver une partie.

Vous pouvez utiliser vos deux mains pour retourner les sabliers.

Si un sablier tombe pendant la manipulation, il doit être remis debout dans le même sens. En cas de doute, il doit être remis dans le sens le plus dangereux : le côté où il y a le moins de sable doit être positionné au-dessus.

 

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Adapter le niveau de jeu.

Faciliter le jeu

Lors de la mise en place du jeu, il vous est possible de retirer les sabliers Orange et Violet, ainsi que toutes les cartes liées à ces couleurs. Autre possibilité, n’utiliser qu’une seule couleur par carte, quelle que soit cette carte (c’est-à-dire pour une carte Jaune + Rouge, choisir soit le Jaune soit le Rouge avant de retourner le sablier correspondant).

 

Corser le jeu

Le jeu peut se compliquer avec l’ajout d’une, plusieurs, ou toutes les cartes Turbulences à la pioche en début de partie. Attention lors de leur intégration au jeu : les cartes Turbulences sont ajoutées à la pioche APRES la distribution des cartes Cerfs-Volants aux joueurs. Pour éviter de commencer la partie avec l’une de ces cartes en main.

On vous détaille ces cartes et leurs effets :

Carte « Tempête » :
L
orsque vous piochez une carte Tempête, vous devez tout de suite annoncer à voix haute : « Tempête en approche ». Vous devrez la jouer obligatoirement lors de votre prochain tour. Lorsque vous jouez cette carte, vous devez retourner tous les sabliers, y compris le sablier blanc, sans l’aide de personne. Piochez ensuite une carte et votre tour se termine, la partie se poursuit normalement.

Lors de nos parties nous avons constaté un léger flou dans les règles, puisque cette carte est tombée alors que tous les sabliers n’étaient pas debout. Nous avons déduit que seuls les sabliers déjà en jeu devaient être retournés. Les sabliers toujours couchés ne sont pas impactés selon nous. Cette règle reste à confirmer avec le développeur du jeu.

Carte « Lignes emmêlées » :
Lorsque vous piochez une carte Lignes Emmêlées, vous ne devez pas prévenir votre équipe. Vous serez toutefois obligé de jouer cette carte dès votre prochain tour. Et c’est à ce moment-là seulement, lorsque vous la posez, que vous devez dire « Lignes Emmêlées ». Lorsque vous jouez cette carte, chaque joueur doit donner une de ses cartes à son voisin de droite, et une autre de ses cartes à son voisin de gauche. Un bon bazar en perspective ! Piochez ensuite une carte et votre tour se termine, la partie se poursuit normalement.

Carte « Un avion dans le ciel » :
Lorsque vous piochez une carte Un avion dans le ciel, vous ne devez pas prévenir votre équipe. Vous serez toutefois obligé de jouer cette carte dès votre prochain tour. Et c’est à ce moment-là seulement, lorsque vous la posez, que vous devez dire « Un avion dans le ciel ».
Lorsque vous jouez cette carte, les joueurs n’ont plus le droit de parler jusqu’à ce que la carte soit recouverte lors de votre prochain tour.
Impossible également de prévenir les autres cartes Turbulences. Il faut donc redoubler d’attention et bien regarder ce que les autres joueurs posent devant eux pendant ce laps de temps. 
Piochez ensuite une carte et votre tour se termine, la partie se poursuit normalement.
Il est possible que plusieurs cartes Un avion dans le ciel soient en jeu au même moment. Dans ce cas, personne n’a le droit de parler tant que toutes les cartes n’ont pas été recouvertes.

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Retrouvez ici plus d’informations sur le jeu : Test, avis et vidéo sur Kites.

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