Le jeu Marabunta.

Marabunta est un jeu de société réservé pour deux joueurs uniquement. Il est arrivé début 2024 ; vous allez incarner une colonie de fourmis qui cherche à développer son territoire en étouffant celui de l’adversaire. On est sur un jeu de réflexion et de blocage pour des parties d’environ 20/25 minutes.

Sommaire

Comment jouer à Marabunta ?

Le jeu est assez particulier et original, car il mélange plusieurs principes. Il y’a un plateau commun avec pleins d’hexagones répartis en 6 zones de couleurs différentes. Il représente le territoire ou les fourmis pourront s’étendre au fur et à mesure. Chaque joueur aura un feutre de sa couleur. Au fur et à mesure de la partie, vous pourrez écrire un chiffre entre 0 et 3 sur les hexagones pour montrer que vous les possédez. En fin de partie, on additionnera tous les points indiqués sur les hexagones verts pour savoir quel joueur gagner le territoire vert. Idem pour le orange, le gris etc… celui qui a le plus grand total dans une zone l’emportera. Sur le côté du plateau, on aperçoit 6 feuilles qui sont de la même couleur que les zones. Chaque feuille vous indique le nombre de points que vous marquez si vous emportez la zone. Si la feuille rose contient 5 points, le joueur qui a le plus grand nombre d’hexagones en rose à la fin de la partie aura les 5 points. Vous allez donc chercher à avoir le plus de gros chiffres sur chaque zone, mais ce ne sera pas simple. Sauf exception, il faut toujours écrire un chiffre à côté d’un que vous possédez déjà et on ne peut jamais enlever ceux de l’adversaire. Chacun essaiera de se frayer un chemin pour avoir accès aux cases de chaque couleur tout en essayant de bloquer le chemin de l’autre.

Sur le côté du plateau, devant chaque joueur, vous aurez un plateau personnel. Il permet déjà de compter les points avec une frise qui va de 1 à 25. À chaque fois que vous marquez des points, vous rayerez un numéro dessus. Vous avez aussi 5 zones présentant des images de caisses avec un bonus devant. En effet, durant la partie, vous pourrez récupérer des caisses et ainsi avoir le droit de les rayer sur votre plateau. Dès que vous avez rayé toutes les caisses, vous accédez au bonus correspondant (si on raye 3 caisses, on peut placer un chiffre 2 sur le plateau ; si on raye 4 caisses, on a 3 points de victoire…). Enfin, une ligne de cupcake est présente. Vous verrez que les premiers valent 0 points puis les suivants 1 point puis 2 et 3. Durant la partie, vous allez récupérer des cupcakes. A chaque fois que vous en avez un, vous rayez le gâteau qui est le plus à gauche de votre frise. Au bout d’un moment, ils vous rapporteront donc des points que vous pourrez cocher au fur et à mesure. Vous avez aussi 2 « fourmilières » à cocher sur votre plateau. Elles vous permettront de placer un 0 sur le plateau commun afin de démarrer votre expansion dans 2 endroits différents. C’est le seul moyen de contourner la règle qui oblige à mettre un chiffre dans un territoire voisin que vous possédez déjà.

Ensuite, vous avez 6 dés et des tuiles représentant un pouvoir (mettre un 2 sur le territoire, cocher un cupcake, cocher 2 caisses etc….). Il y’a un dé pour chaque couleur de territoire, mais sinon ils ont les mêmes faces qui sont les suivantes :
– Mettre un 3 sur la couleur du territoire donnée par le dé.
– Mettre un 2 sur la couleur du territoire donnée par le dé.
– Mettre un 1 
sur la couleur du territoire donnée par le dé.
– Mettre un 0 où vous voulez.
– Ajouter un point sur la feuille de la couleur donnée par le dé (point que vous gagnerez à la fin si vous remportez le territoire).
– Cocher une caisse.

Le principe est simple. Le joueur actif lance tous les dés et prend une tuile. Puis, il doit séparer ces 7 éléments en deux tas. Il peut faire ce qu’il veut : mettre 5 dés +la tuile d’un côté et un dé de l’autre ; mettre 3 dés d’un côté et 3 de l’autre + la tuile… peu importe. Par contre, c’est le second joueur qui choisira en premier un des deux tas et qui jouera les éléments présents dans l’ordre de son choix. Ensuite, le premier joueur jouera les éléments de la seconde pile. Puis le premier joueur change et on procède ainsi jusqu’à la fin. 

Exemple

Le joueur 1 a choisi de faire une pile avec le 3 orange, le 1 vert et le 0 jaune. De l’autre côté, il a mis la feuille bleue, le 2 gris, le 1 rose et la tuile permettant de cocher deux caisses. 

C’est le joueur 2 qui prend la pile qu’il veut. Il a choisi la première. Il peut donc mettre un 3 dans un hexagone orange, un 1 dans un hexagone vert et un 0 sur le jaune. Il le fait dans l’ordre qu’il veut et peut le faire uniquement s’il a déjà un chiffre présent sur un hexagone voisin de la couleur. 

Ensuite, le joueur 2 utilisera ses pouvoirs et pourra mettre un point de victoire potentiel sur la feuille bleue, écrire un 2 dans le gris et un 1 dans le rose si son territoire lui permet et cocher 2 caisses.

On procède ainsi jusqu’à ce qu’un joueur remplisse toute sa ligne de points de victoire OU toute sa ligne de cupcakes OU finisse de remplir un territoire. On regarde alors qui marque les points pour chacun des 6 territoire et on ajoute aux points déjà gagné par les cupcakes et caisses pour voir le gagnant.

Présentation du jeu

Le jeu contient 2 feutres effaçables, 2 plateaux pouvoirs recto/verso, le plateau territoire recto/verso à assembler en 3 parties, 8 tuiles carrés et 6 dés.

Les parties se jouent en 20/30 minutes environ pour 2 joueurs exclusivement. Pas avant 10 ans.

Nous vous mettons ici un scan de toutes les règles au format PDF en français.

> Télécharger les règles de Marabunta.

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Test du jeu Marabunta.

Vous avez ici un jeu uniquement réservé pour 2 joueurs. Si les belles illustrations et le thème enfantin vous laissent penser à un jeu léger et détendu, détrompez-vous. Oui, on va développer une petite colonie de fourmis qui cherche des cupcakes tout rose… mais ici, c’est la guerre!! Marabunta est un terme qui désigne le déplacement migratoire des fourmis qui dévastent tout en avançant. Imaginez la même chose avec 2 colonies de fourmis qui ne peuvent pas se voir et vous avez l’ambiance du jeu.
Marabunta est un jeu de stratégie et de blocage qui laisse peu de place au hasard et beaucoup à la réflexion. Un aspect qui plaira à certains joueurs, mais éliminera d’office ceux qui n’aiment pas se faire des nœuds aux cerveaux ou faire une partie légère. Ici, il faudra réfléchir à chaque action, optimiser chacun de vos dés et anticipant la progression sur le plateau, mais surtout en bloquant la progression de l’adversaire.

Sur le principe, on peut noter plusieurs avantages. On est sur un jeu abstrait malgré le fait qu’on ait beaucoup de paramètres permettant de jouer en évitant le côté morose et répétitif de ce type de jeu. Le fait de devoir faire deux tas entre les dés (et la tuile, mais qui au final a la même aspect que les dés) en sachant qu’on aura celui qui n’est pas choisi par l’autre et très sympa. Il faut penser à ce qu’on veut, à ce que veut l’autre et faire en sorte de faire 2 paquets où personne n’est content de son choix. Très original. Ensuite, le contrôle des zones sur le plateau et le développement de notre colonie est très agréable et certains apprécieront de dessiner sur le plateau avec les feutres. Il faut bien anticiper les mouvements adverses, se placer correctement, bloquer l’autre, s’ouvrir toutes les couleurs… Et vous pouvez aussi délaisser cet aspect pour cocher des caisses sur votre plateau ou débloquer vos Muffins rapidement. Le fait de répartir les dés pour laisser choisir l’autre permet d’avoir un excellent équilibre et d’éliminer l’aspect loterie. On a un vrai jeu de stratégie et de blocage.

Côté négatif, il y a un déséquilibre au niveau des points rapportés par les cupcakes. Alors, vous vous en rendrez compte au bout d’une partie et après, chacun en fera sa priorité, laissant le jeu équilibré. Mais c’est assez frustrant de faire des tonnes d’efforts pour contrôler quelques-unes des 6 zones, de se battre toute la partie pour mettre ses chiffres dessus, garder le contrôle…et gagner 2 points par zone alors qu’à la fin chaque cupcake donne 3 points. Il est donc obligatoire de se jeter dessus. Le fait de remplir les feuilles d’arbres pour donner plus de points à la zone contrôlée est trop aléatoire et pas assez rapide. La rejouabilité est assez moyenne, il y’a bien un plateau verso avec de nouvelles zones et des nouveaux pouvoirs, mais ça ne change pas énormément. J’ai apprécié les 3/4 parties qu’on a faites et je suis impressionné par l’originalité du jeu, mais il manque une pointe de fun et je n’ai plus envie de le ressortir.

Notre avis sur Marabunta.

Si vous aimez les jeux 2 joueurs abstraits favorisant la réflexion et sans hasard, Marabunta est fait pour vous ! Vous avez apprécié Donuts ou Orion duel… vous aurez un plus grand plaisir à jouer à Marabunta ! Réussir à réunir autant de paramètres différents dans un jeu 2 joueurs abstraits, c’est fort. Vous lancez des dés, vous faites des choix sur ceux que vous donnez à l’adversaire, vous écrivez sur un plateau pour développer votre colonie…  Le matériel est joli et assez fourni avec la possibilité de varier les plaisirs sur le plateau recto/verso.

Un excellent jeu de développement de territoire et de blocage pour ceux qui apprécient ce style. 

Autant vous dire que ceux qui aiment jouer simple ou éviter les nœuds aux cerveaux peuvent passer leur tour. Ils risquent de ne prendre aucun plaisir à jouer. Certains regretteront le fait que les symboles et le plateau soient un peu petits, mais on est des fourmis après tout !

Il est dommage que les points donnés par les cupcakes soient aussi importants, on passe des heures à contrôler les territoires pour une misère. Heureusement, ça ne fausse pas l’équilibre du jeu. 

Auteur
Thibault DIRINGER
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