Kauri

Kauri est un jeu de société paru fin 2023 pour 2 à 4 joueurs. Ce jeu de plateau asymétrique et original dure environ 45 minutes. Vous découvrirez la Nouvelle-Zélande avec la possibilité de jouer le Kiwi qui lutte pour sa survie, le Possum qui cherche à se développer, l’Anglais qui débarque pour tout raser ou la Maurie qui aspire à vivre en paix. Nous verrons comment jouer avec les points de règles particuliers, et pour ceux qui le souhaitent, on termine avec les stratégies pour gagner selon chaque faction. Je vous propose une variante à la fin pour augmenter la rejouabilité.

Sommaire
kauri haute

Comment jouer à Kauri ?

Kauri est un jeu avec beaucoup de matériel. Pourtant, la prise en main et l’installation sont assez simples. Le plateau est une image de la Nouvelle-Zélande découpée en 25 zones. Historiquement, l’île était peuplée par des Kiwis et des arbres (appelés Kauri) ainsi que les autochtones nommés Maoris. Mais les Anglais vont débarquer en bateau et amener avec eux les Possums (une espèce gros rat qui se reproduit à tout vitesse) ce qui va bouleverser le sort de l’île. Avant de commencer la partie, chaque joueur va choisir une faction différente entre les Kiwis, les Possums, l’Anglais ou la Maorie. Il aura alors ses propres pions, ses propres objectifs, sa propre mise en place et des cartes joueurs spécifiques. Tous vont s’affronter pour rayonner sur l’île. 

Mise en place et objectifs.

La mise en place est très simple. Sur chaque case du plateau, vous mettez un Kiwi et un arbre. En effet, les Kiwis peuplaient l’île entière. Le joueur Anglais va mettre son personnage sur l’un des trois ports de son choix. Le Possum est arrivé avec l’Anglais et mettra donc un pion sur la même case que l’Anglais, et 1 pion sur 3 cases alentours pour matérialiser le fait qu’il se soit reproduit rapidement. Si vous jouez à 4, la Maorie place son personnage où elle le souhaite sur l’île, avant l’Anglais.
Chaque joueur reçoit ensuite ses pions, ses 9 cartes joueurs et son aide de jeu. Un cercle matérialisant la conscience de l’Anglais figure sur le bord du plateau, et vous pouvez poser le jeton blanc sur la premier case. La partie va se dérouler en 5 manches, et pendant chacune, les joueurs joueront 4 fois.

Le Kiwi est dans la survie pure. A chaque fin de manche, tout Kiwi qui n’est pas sur la même case qu’un arbre (Kauri) va mourir. Il va donc avoir des cartes pour se déplacer afin de rester sur des cases contenant des Kauris. Il a quasiment tous ses pions sur le plateau au départ et très peu de possibilités pour en ajouter. Il marquera un point par Kiwi restant à la fin et fera tout pour embêter ses adversaires, les déplacer à leur insu ou fuir les zones dangereuses. Fait assez marrant, le gentil petit Kiwi pourra exceptionnellement déclencher des énormes attaques (tsunami, éruption volcanique, inondation) capables de dézinguer tout le monde.

Le Possum a peu de pions au début et a pour objectif de coloniser l’île. En bonne vermine qu’il est, il a des cartes permettant de se déplacer rapidement et de se reproduire. Son but sera de réussir à mettre de plus en plus de pions et de bien les répartir pour éviter les attaques ciblées du Kiwi et de l’Anglais. Il est capable de couper des arbres à l’occasion et doit profiter du début de partie qui lui est favorable pour tenir sur la fin qui le sera beaucoup moins pour lui. Il marquera un point par pion sur le plateau final.

L’Anglais débarque et pourra se déplacer sur l’île pour construire des routes. Mais surtout, il apporte un équilibre parfait dans le jeu entre le Kiwi et le Possum. Au départ, l’Anglais est bucheron, et va couper des arbres, ce qui sera très néfaste pour le Kiwi. Mais au fur et à mesure du jeu, sa conscience va changer. C’est matérialisé par le cercle sur le côté du plateau : le pion va avancer peu à peu à chaque manche et quand il atteint un certain point, l’Anglais change d’objectif en devenant Ranger ! Il ne pourra plus couper d’arbres et devra chasser les Possums. Le Kiwi aura des cartes permettant de faire avancer ce cercle et le Possum pourra le faire aller dans l’autre sens. Mais tôt ou tard, l’Anglais basculera. Le joueur Anglais va donc chercher à créer un réseau routier, ce qui lui permet de couper pleins d’arbres d’un coup au début et de tuer plein de Possums rapidement à la fin. Il marque un point pour chaque arbre et chaque Possum en sa possession.

La Maorie apparait seulement dans une partie à 4 joueurs. Elle aura beaucoup moins d’interactions avec les autres joueurs et jouera dans son coin. Elle peut tuer des Kiwis ou des Possums pour se nourrir, mais de manière assez limitée (l’Anglais peut faire des carnages, la Maorie est plus réservée). Sinon, elle cherche à trouver une case sur laquelle il n’y a qu’un arbre et personne d’autre pour y créer un temple. Comme dans la réalité, elle pourra signer un pacte avec les Anglais, ce qui lui permettra d’emprunter les routes, construire sur les villes voire taxer les possums tués. Elle marquera des points pour chaque Kiwi, Possum et temple en sa possession. 

kauri kiwi
kauri plateau
kauri maorie

Des tours de jeu rapides avec un maximum d'interactions.

La partie se déroule en cinq manches. A chaque manche, les joueurs réaliseront 4 actions en tout. Pour ceux qui connaissent, c’est un système de jeu similaire à Room 25 où chacun prévoit une action cachée, puis on révèle simultanément le choix des joueurs. Concrètement à Kauri, vous aurez 9 cartes pour chaque faction. Chaque carte présente une action différente et propre à la faction (déplacer un pion, tuer tel adversaire sur la case, couper un arbre, ajouter un pion etc…). Les cartes ont aussi un numéro en haut à gauche compris entre 1 et 4. A chaque tour, tout le monde pioche 3 cartes. Secrètement, vous allez en choisir une qui permettra de faire l’action présentée. Vous allez aussi en choisir une seconde qui sera sacrifiée (vous ne ferez pas l’action indiquée sur cette seconde carte) mais pour laquelle on retiendra le numéro situé entre 1 et 4. Quand tout le monde a fait son choix, on dévoile. Celui qui a sacrifié une carte avec le numéro le plus faible jouera en premier. En cas d’égalité, on a un ordre établi (Maorie joue avant Possum puis Anglais puis Kiwi si égalité). Le premier joueur fait l’action indiquée par la carte qu’il a jouée, puis le second joueur, puis le troisième etc. Quand c’est terminé, vous jetez les deux cartes utilisées et vous en piochez deux autres pour faire le tour suivant. Au bout de 4 tours, vous aurez joué toutes vos cartes et la manche se termine (les Kiwis sans arbre meurent et on avance la conscience de l’Anglais de 2 cases). Chacun reprend ses cartes et on lance la seconde manche.

C’est un excellent système qui rythme le jeu. A Kauri, les tours vont vite et au final, la manche et la partie peuvent rapidement être terminées. Au bout de 2/3 manches, vous connaitrez les cartes de votre faction et celles des autres, puisqu’elles reviennent régulièrement. Mais surtout, on a énormément d’interactions. L’ordre du tour peut tout changer, et il arrivera régulièrement que vous empêchiez vos adversaire de faire l’action prévue. Imaginons que l’Anglais joue sa carte « déboisement mécanique » qui permet de couper tous les arbres sur l’endroit où il se trouve et les routes adjacentes, et que la Maorie prévoit de placer un temple sur sa case. Manque de chance pour eux, le Kiwi joue sa carte qui lui permet de déplacer 2 fois le pion de l’Anglais/Maorie et 2 fois le Possum. Il se trouve que le Kiwi a sacrifié un 2 et l’Anglais et la Maorie un 3. Le Kiwi joue avant et pourra déplacer l’Anglais hors des routes sur une case sans arbre. Il arrivera aussi peut-être à amener un Possum sur la case de la Maorie. C’est ensuite à l’Anglais de jouer mais il n’a plus de cases pour son déboisement, il fait un tour à blanc. Idem pour la Maorie qui doit être seule pour créer son temple et ne peut le faire à cause du Possum fraichement débarqué. Bref, impossible de jouer dans son coin et chaque tour réserve son lot de surprises avec des parties qui changent totalement de tournure selon l’ordre du tour.

Les héritages et la fin de partie.

Outre les actions prévues par les cartes, chaque race possède des « Héritages ». Ce sont des pouvoirs particuliers que vous pouvez activer en jouant la carte « Héritage ». Vous avez donc plusieurs options puisque vous pouvez débloquer ou non ces pouvoirs selon votre choix et dans l’ordre qui vous arrange. Le Possum par exemple pourra ajouter un pion de plus à chaque tour s’il débloque son premier héritage, pourra faire un déplacement de plus s’il débloque le second, mettre 3 pions à des endroits éloignés s’il débloque le dernier ou suivre l’Anglais quand il bouge. Selon la partie, il peut juger de débloquer tel ou tel pouvoir sur chaque manche, tout comme il peut totalement s’en passer. Cela ajoutera du sel aux parties, et bien évidemment chaque faction possède ses propres héritages. Il y a un réel travail sur l’immersion, car les héritages tout comme les pouvoirs des cartes ont vraiment un lien avec l’âme de votre faction et son objectif. 

Pour la fin de partie, c’est assez simple. A la fin du dernier tour de la cinquième manche, vous tuez comme d’habitude les Kiwis sans arbre et vous procédez au décompte. Le Kiwi marque 1 point par pion qui a survécu, le Possum a 1 point par pion sur le plateau, et l’Anglais a 1 point par arbre coupé et par Possum tué. La Maorie marque 1 point par Possum/Kiwi qu’elle a prélevé, 2 points par Banlieue et 2 points par temple dans la forêt (3 si elle a débloqué son héritage). Le gagnant est celui qui remporte le plus de points, et en cas d’égalité vous vous référez encore au classement indiqué sur le plateau.

kauri partie en cours
Présentation du jeu

Kauri peut se jouer de 2 à 4 joueurs. Les parties durent 45 mn et c’est accessible dès 10 ans.

Le jeu contient 1 plateau principal, 30 pions Kauri, 38 pions différents pour le Kiwi, 13 pions pour la Maorie, 16 pions pour l’Anglais et 35 pour le Possum. Chaque race a également 1 plateau, 1 aide de jeu et 10 cartes.

Vous pouvez télécharger les règles de Kauri en français gratuitement au format PDF ci-dessous.

> Règles de Kauri gratuites en français au format PDF

Vous trouverez une vidéo explicative où je vous apprends à jouer :

> Comment jouer à Kauri : Règles et tour de jeu.

Le jeu est disponible ici : acheter le jeu Kauri.

Notre avis sur Kauri.

Habituellement, on commente surtout le fond du jeu avec le « gameplay », l’équilibrage des races, les parties selon le nombre de joueurs… Mais ici il faut d’abord mettre en lumière la qualité et le travail exceptionnel sur la forme. Déjà, les illustrations sont splendides et je ne vois pas comment on ne pourrait pas être séduit par le travail de Jérémie Fleury que je découvre avec ce jeu. Chaque plateau est superbement dessiné, le dos des cartes magnifiques et personnalisé pour chaque faction, et que dire du plateau central ! Il est parfait et cerise sur le gâteau : au dos au lieu de l’habituel fond noir, vous avez une énorme image du jeu qui pourrait clairement faire office de tableau dans votre salon. Même le matériel est travaillé dans le détail, avec des pions en bois et une vraie diversité pour chaque faction. Outre le design, on peut saluer la clarté des règles et des fiches récapitulatives. Sur ce type de jeu, on a souvent plein de cas spécifiques, de particularités en cours de jeu, de points de règles à préciser. A Kauri, pas du tout. Tout est limpide avec des règles claires et des fiches qui vous expliquent chacune de vos cartes sans ambiguïté. Mais pour moi, l’énorme force du jeu est de réussir à utiliser cette partie de l’histoire et à en tirer un jeu où l’immersion est excellente. Il y a un énorme travail sur ce que les rolistes appellent le « fluff »… à Kauri, le fluff mérite un 10/10! Difficile de traduire ce mot, il représente la capacité d’un jeu à transcrire exactement ce qui se passe dans la réalité, ou à retranscrire sans bug l’univers choisi. C’est le cas ici ! Le joueur Possum aura vraiment l’impression d’être une vermine, un nuisible qui se multiplie. Que ce soit en jouant avec des naissances lui permettant de pulluler, des déplacements en masse donnant l’impression qu’il se répand de manière ingérable, mais aussi avec le nom des cartes (voyage en soute, épidémie, reproduction effrénée). La Maorie est au calme dans sa forêt, sa ballade en pirogue etc… tout est comme ça et c’est très agréable.

Au niveau du jeu pur, Kauri séduit par la simplicité de jeu et la rapidité des actions. C’est dynamique, avec beaucoup d’interactions et en 2 manches on connait les cartes et héritages de chacun. Le pari était de réussir à équilibrer le jeu et c’est le cas, notamment pour 3 et 4 joueurs. Sur la première partie, tout le monde découvre et tâtonne un peu, ce qui peut créer des écarts. Mais après, chacun sait ce qui peut se passer et une sélection naturelle s’opère. Si un joueur prend trop d’avance, il se fera taper dessus par les autres. Chaque partie est équilibrée et les races peuvent chacune s’en sortir malgré les cartes et objectifs totalement différents. On a une excellente rejouabilité puisque chacun aura envie de jouer une faction différente, et on souhaite souvent la rejouer après l’avoir découverte. En revanche, contrairement à de gros jeux de stratégie, il n’y a pas 50 manières différentes de jouer chaque faction. Les parties seront différentes puisque vos adversaires agiront de manière particulière, mais les actions et stratégies de chaque race seront souvent similaires. 

Personnellement, je trouve que le jeu prend tout son sens à 3 joueurs où il est excellent. C’est la guerre, il y a des alliances, chacun fait ce qu’il peut et tire dans les pieds des autres … un vrai plaisir. A 4, il reste tout aussi bien mais le joueur qui incarne la Maorie sera un peu plus dans son coin. J’ai pris moins de plaisir à la jouer car pour être efficace, elle a vocation à s’isoler et les interactions sont moindres avec les autres. Cela reste un avis personnel qui n’est pas partagé par tous les joueurs avec qui j’ai joué. A 2 en revanche, le jeu reste sympa mais bien moins transcendant. On a une opposition Kiwi/Possum et le pion Anglais sera là pour détruire un arbre par tour au départ (déplacé à chaque tour par le Possum) puis sera joué par le Kiwi quand la conscience de l’Anglais change (il tuera alors des Possums). Le duel marche, mais avec moins de rebondissements que si vous êtes 3 ou 4. Une fois plusieurs parties réalisées, la victoire parait difficile à obtenir pour le Possum si vous êtes 2.

Kauri est un excellent jeu si vous aimez la stratégie, mais que vous ne souhaitez pas passer 3 heures à installer et jouer. Plus que recommandé si vous êtes 3 ou 4 joueurs, la partie sera dynamique et pleine de rebondissements avec une ambiance très sympa autour de la table. Pas la peine d’anticiper 20 coups à l’avance, vous pouvez jouer de manière relâchée tout comme vous pouvez tenter quelques petites stratégies ou anticiper ce que vont faire vos adversaires.
Il y a énormément de matériel et une qualité remarquable sur le design, les pions, la carte… Et surtout, une immersion totale dans le thème. Réussir à faire un jeu agréable à jouer, équilibré en nous faisant jouer des Kiwis/Possums/Anglais/Maorie…il fallait le faire ! Chaque race a réellement des objectifs totalement différents, des actions qui n’ont rien à voir, des conditions de victoire propres à leurs convictions. Et chaque action, nom de carte ou pouvoir colle réellement à l’âme de la tribu que vous jouez. La seule dérive concerne le gentil petit Kiwi : il ne fait de mal à personne, il fuit, il se protège, il crée des zones protégées… Ou il se suicide en explosant tout le monde à coup de tsunami, d’inondations et d’éruption volcanique. C’est hyper marrant et très bien vu, on s’y croit vraiment et on apprend des choses tout en jouant à un jeu de société équilibré. Il serait dommage de ne pas le découvrir pour quelques parties.
La rejouabilité est assez bonne puisque vous aurez envie de tester chaque faction différente, et en général on a envie de les jouer au moins deux fois. Notez que les parties à 3 et 4 joueurs n’ont rien à voir, et je vous conseille de tester chaque configuration. Les règles sont excellentes et il est rarissime qu’on soit bloqué sur un point particulier, ce qui est assez rare dans un jeu.

Notons qu’une partie avec des joueurs qui ont tous déjà joué apportera plus de plaisir et de négociation qu’une partie avec des personnes qui découvrent le jeu. Prenez le soin de jouer plusieurs fois et vous verrez que Kauri prend de plus en plus d’ampleur une fois que chacun sait ce que l’autre cherche à faire.

Kauri fait partie de ces jeux où vous ne pouvez jouer qu’avec vos amis qui sont de bonne composition. Il y a un peu de négociation mais on peut jouer sans ; par contre il faut accepter que les adversaires vont nous tuer des pions ou tout faire pour nous bloquer à chaque tour. Ce n’est pas que du développement, il faut bloquer et ralentir les autres en tapant parfois sur la tête de l’un plus que de l’autre. On connait tous une personne incapable de jouer à ce type de jeu qui se sentira victimisée à chaque fois qu’un de ses pions est pris pour cible :).
Personnellement, j’ai moins aimé jouer la Maorie même si ses cartes et ses pouvoirs sont en plein dans le thème et permettent plus d’interactions. Si elle veut gagner, elle doit faire cavalier seule et mécaniquement, vous aurez moins d’impact sur les autres. Je suis preneur de vos retours à ce sujet.

Enfin, le jeu est excellent à 3 ou 4 joueurs mais bien moins à 2. Attention, la partie à 2 reste sympa et on appréciera d’en faire une de temps en temps. Mais si vous ne jouez qu’à 2 et n’avez jamais l’occasion de sortir un jeu de plateau à 3/4, ce serait dommage de prendre Kauri qui me parait alors moins adapté que d’autres jeux purement 2 joueurs. Le Kiwi parait avoir un gros avantage, notamment s’il trouve son héritage en premier.

Notez que les gros joueurs de stratégies qui aiment contrôler et optimiser peuvent être déçus, car il n’y a pas 50 options de jeux pour chaque faction : on sait rapidement ce que chacun va essayer de faire. C’est normal, le sel du jeu tient ici dans les interactions et dans la manière d’anticiper ce que feront les adversaires. Pour autant, je vous propose une variante en fin d’article qui ravira sûrement cette catégorie de joueurs, et leur permettra d’apporter plus de rejouabilité à Kaori.

kauri anglais matériel complet
kauri maorie matériel complet

Questions et erreurs fréquentes sur les règles de Kauri.

Les règles sont limpides et chaque faction a une petite carte récapitulative donnant des points de précisions. On a rencontré seulement 2/3 points particuliers. Je vous les mets ci-dessous et je suis disponible en commentaire pour toute question.

Si le Possum débloque l’héritage « Vitesse », peut-il déplacer un pion de plus ou doit-il le faire déplacer de 2 cases ?
Vous remarquerez que le joueur est souvent libre d’optimiser ses actions à Kauri. S’il en a deux, il peut choisir l’ordre, il peut choisir de ne pas en faire une ou de la faire partiellement etc… C’est donc pareil pour le pouvoir du Possum. « Vitesse » vous permet d’avoir un déplacement supplémentaire. Si vous jouez une carte permettant de bouger 2 fois un Possum, vous pourrez alors bouger 3 fois avec cet héritage. Vous pourrez donc prendre 1 Possum et lui faire traverser trois cases, ou prendre 3 Possums et les faire bouger d’une case chacun, ou faire 2 et 1. 

Si l’Anglais débloque son pouvoir « Immigration » pour mettre un second pion sur un autre port, est ce que le Possum débarque à nouveau avec lui ?
La réponse est non. Il n’y a que lors de la mise en place que le Possum débarque avec l’Anglais et pose 4 pions. Mais durant la partie, l’Anglais peut ajouter une second pion avec son héritage, et le Possum ne va pas profiter de ça pour en tirer un avantage. Dites-vous que le second bateau des Anglais n’avait pas de Possums à son bord !

Si le Kiwi fait un Tsunami pour ravager 2 régions côtières, peut-il choisir de laisser le pion de l’Anglais ou de la Maorie sur une des deux cases ? Idem pour éruption volcanique ?
Quand il débloque un des deux héritages dévastateurs, le Kiwi va ravager deux cases. Les pions de l’Anglais et de la Maorie ne sont pas tués mais déplacés sur des cases adjacentes. Le Kiwi peut-il choisir de laisser le pion sur une des deux cases (on suppose qu’il fait un Tsunami sur une première case, puis sur la seconde, et qu’il peut alors bouger le pion de la seconde case vers la première) ? Pour le moment, je n’ai pas la réponse. On a choisi de supposer que oui vu qu’on a toujours le choix de l’ordre des actions dans ce jeu. Mais on posera la question à l’auteur puisque son interview est prévue d’ici peu. Vous verrez le détail et la vidéo dans la rubrique « articles » du site.

Comment gagner à Kaori ? Quelles sont les stratégies ?

A Kauri, chaque partie est différente car tout va dépendre de la manière dont vont jouer vos partenaires. La stratégie est présente mais limitée puisque vous avez une totale incertitude sur ce que vont faire les autres. Sans compter qu’on ne sait jamais si on va jouer en premier ou non. Pour autant, il y a des stratégies qui paraissent efficaces pour chaque faction. Vous avez des conseils sur votre aide de jeu, et je vous en propose quelques-unes ci-dessous. 

Les stratégies du joueur Kiwi à Kauri.

Sur les premières manches, la carte qui vous permet de replanter 2 arbres est très forte. Il faut la garder en main jusqu’au dernier tour afin de les mettre sur la case où vous avez le plus de Kiwis. Si vous avez le choix, il faut laisser mourir ceux qui sont proches du volcan, ce qui vous permettra de faire une éruption sans dommages. Tant que l’Anglais n’est pas ranger, la carte permettant de créer un Kiwi est risquée et donc mauvaise. Cela suppose que vous en ayez 3 sur une même case, ce qui va attirer l’attention. 

Votre carte qui permet de bouger les pions adverses (Anglais et/ou Maorie 2 fois et Possum 2 fois) est excellente. Elle vous permet d’empêcher le possum de s’éparpiller, ce qui peut faciliter un Tsunami. Elle est à jouer absolument pour éloigner le bûcheron Anglais des routes, afin de l’empêcher de faire un déboisement mécanisé, qui est votre plus grande menace (n’oubliez pas que l’Anglais a une carte Déboisement ET une carte pour la rejouer si elle est dans la défausse). A noter que l’inondation peut servir au même objectif, mais il est plus efficace de bouger l’Anglais ET d’avoir en plus le choix de déplacer les autres. Il est aussi indispensable de bouger la Maorie afin qu’elle ne soit pas seule dans une forêt. Le Kiwi est un des seuls capable de l’embêter à distance, et si personne ne vient titiller la Maorie, elle va rouler sur tout le monde. 

Enfin, vous pouvez bloquer un héritage adverse. Si vous pouvez bloquer le premier pouvoir du Possum qui lui permet de se reproduire plus vite, faites-le. A deux joueurs, c’est quasiment game-over pour lui. A 3 ou 4, il prend un énorme coup de massue avec ce blocage et vous pourrez le laisser jouer sans crainte. Il est aussi utile d’empêcher les deux premiers héritages de la Maorie. Dans l’idéal, bloquez le second qui lui permet de marquer 3 points au lieu de 2 par temple. Le Tsunami est souvent utile à partir du tour 3 ou plus. Le volcan est rigolo sur la première partie mais quand tout le monde sait jouer, il est anticipé et peu utilisé.
A 3/4 joueurs, Si vous perdez 3 kiwis par tour, c’est acceptable. En dessous, c’est un très bon tour pour vous!

Comment gagner avec le Possum ?

L’objectif premier avec le Possum est de débloquer le premier pouvoir de son héritage. Il est indispensable pour avoir beaucoup de pions à la fin, et le Kiwi peut vous le bloquer. Noter que l’héritage « Vitesse » et « Voyage en soute » sont aussi excellents, il n’est pas rare de tous les débloquer si possible rapidement avec le Possum.

Ensuite, l’aide de jeu est à suivre. Il faut se reproduire et surtout s’éparpiller ! A tout moment, le Kiwi peut ravager 2 régions côtières adjacentes, évitez donc de faire 2 tas côte à côte. Idem pour les zones proches du volcan, inutile d’y aller. A 4 joueurs, il peut-être intéressant de bouger vers la Maorie pour l’empêcher de faire des temples et tenter de la rejoindre quand elle est seule. Mais vous prenez le risque qu’elle vous mange un pion ou deux, et c’est à faire uniquement si vous pensez qu’elle prend trop le large.

La carte permettant de ronger des arbres est parfaite au début : vous embêtez l’Anglais (qui veut prendre les arbres) ET le Kiwi (qui va mourir s’il n’a pas d’arbres). Bien entendu, quand l’Anglais va devenir Ranger vers la manche 4 ou 5, il faut vous éloigner des routes. La carte qui vous permet de mettre un pion poison devient alors très importante, et peut vous protéger sur une case où vous avez beaucoup de Possums. En effet, l’Anglais peut capturer tous vos pions sur une case. Une stratégie peut être de garder cette carte poison durant la manche 4. Vous l’aurez alors en main sur le premier tour de la manche 5. Cela vous permettra de placer immédiatement le pion poison sur la case contenant le plus de Possums. L’Anglais ne pourra pas y accéder, et vous sécurisez un grand nombre de points.

A noter que si le Kiwi a déjà utilisé son tsunami et n’a pas accès à cette case protégée sur la manche 5 via une éruption volcanique, vous êtes très sécurisé. Le seul danger serait qu’un Kiwi s’y déplace pour mettre un dôme. Si vous jugez qu’il est trop loin et n’a pas le temps, vous pouvez simplement vous reproduire à fond sur cette case le dernier tour, et marquer un max de points si vous avez le premier héritage.

kauri possum

Les stratégies de l'Anglais.

Dans la théorie, l’Anglais a une excellente optimisation si tout arrive dans l’ordre. Il fait deux routes, il se déplace, il joue la carte pour recréer des routes afin de relier les premières, et il fait un déboisement mécanisé pour couper 5 arbres d’un coup. Sauf tirage incroyable, ça n’arrivera pas. Vous allez plutôt chercher à créer deux routes puis à déboiser 3 régions. Il faut donc espérer piocher la carte des routes durant les trois premiers tours. Mais en tant qu’Anglais, vous allez très souvent subir les cartes adverses qui vous empêcheront de faire ce que vous voulez. Systématiquement, l’Anglais prépare son coup, mais au moment de terminer, il risque de se faire surprendre. C’est encore plus vrai quand tous les joueurs savent jouer. Le plus important pour lui est donc de prévoir et garder si possible une carte avec un ordre de priorité faible (numéro 1 si possible) qu’il posera en jouant son déboisement mécanisé. Idem à la fin s’il fait un gros coup sur une case contenant beaucoup de Possums. Vous allez vous créer une possibilité de faire un gros coup en construisant un réseau routier regroupant le plus d’arbres possibles, et garder un numéro 1 pour espérer réussir ce déboisement.

Dans beaucoup de situations, les autres vont vous bloquer et vous ne pourrez pas jouer ce départ utopique : la carte des routes sort à la fin, le Kiwi vous bouge, la Maorie vous bouge, le Kiwi bloque avec des inondations, le Possum mange vos arbres… L’Anglais doit se préparer pour marquer des points d’un coup, et on le voit venir à des kilomètres avec ses gros sabots. Il faut donc accepter de prendre parfois les arbres un par un…mais surtout il est important de mettre en jeu le second pion ! Débloquer l’héritage « immigration » rapidement pour vous ouvrir plus d’options et empêcher les adversaires de vous bloquer totalement. Ne vous focalisez pas sur une optimisation parfaite au premier ou second tour, cela ne marchera pas. Débloquer votre second pion, prévoyez deux réseaux routiers ou deux options différentes, et vous pourrez finalement réussir quelque chose.

Je ne vois pas trop comment l’Anglais peut s’en sortir sans routes. Qu’il soit bûcheron ou ranger, c’est utile. De fait, le dernier héritage permettant de prendre un Possum quand il traverse une route à la fin est souvent rentable. La carte permettant de rejouer une carte de votre défausse est excellente, tout comme celle permettant de bouger deux fois. Essayez de rester à proximité du Possum là où il est présent en nombre, tout en créant quelques routes hors de portée du volcan. Au départ, on veut être proche du Possum sans être sur la même case afin de pouvoir couper ses propres arbres. Mais ensuite, on veut le rejoindre vite car à partir du tour 4 ou 5 on peut le chasser. Il peut être utile de garder la carte permettant de prendre tous les Possums en tant que Ranger durant le tour 3 si vous voyez que votre conscience va changer en fin de tour, et que votre case contient plein de possums. Vous serez prêt au début de la manche 4. Préparez-vous à être frustré en tant qu’Anglais, il faut avoir une carte de priorité faible quand on arrive enfin à jouer un coup important. 

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La Maorie à Kauri.

Si vous jouez la Maorie, l’optimisation est assez simple. Dans l’idéal, il faut se mettre sur un bord du plateau, loin des autres et à plus de deux cases du volcan. Le premier objectif est de chasser le Kiwi de votre case pour avoir un point. Soit vous piochez une des cartes adaptées, soit le Kiwi va partir de lui même sachant qu’il peut être mangé par la Maorie. Ensuite, vous posez un temple. Puis, vous partez ailleurs sur le plateau avec un déplacement ou avec votre bateau, et vous recommencez. La Maorie joue avant tout le monde, peut reprendre deux fois les cartes de sa défausse via l’héritage, et c’est donc possible de faire ainsi chaque tour.

Dans la pratique, il est conseillé de débloquer votre traité avec l’Anglais rapidement. Ainsi, vous aurez une autre option sur les tours où le tirage bloque. Vous pourrez abandonner l’idée du temple et aller sur un port mettre une banlieue. Ce sera aussi pratique pour voler un Possum à l’Anglais si c’est un concurrent direct sur la fin. A un moment de la partie, il faudra aussi débloquer l’héritage donnant un point de plus par temple, et c’est tout.

Les tours se ressemblent pour ceux qui cherchent à optimiser la Maorie. En 4 actions on va chasser le Kiwi, jouer un héritage, placer un temple et bouger. Ce sera ça toute la partie avec une petite variante où on bouge sur un port, ce qui évite de chasser le Kiwi et permet de poser une banlieue facilement. Si vos adversaires vous ignorent, c’est la victoire quasi assurée. Vous ferez quasiment 20 points et ce sera difficile de battre ce score. Seul le Kiwi peut casser un temple, et à condition qu’il soit à 2 cases du volcan, ce que vous aurez évité. En revanche, avec des adversaires chevronnés, vous risquez d’être suivi ou déplacé avant la création d’un temple. Prenez garde à le mettre avec une carte présentant le chiffre « 1 » pour jouer en premier.

Une autre façon de jouer la Maorie serait de débloquer l’héritage et de suivre l’Anglais en bougeant avec ses routes. Malheureusement, je ne vois pas trop comment le rendre efficace. Vous pourrez déplacer les Possums et Kiwis, mais rarement les chasser. Le fait d’être au milieu de tout le monde vous ralentira vous, et vous n’aurez pas franchement de potentiel pour être pénible, que ce soit auprès de l’Anglais, du Possum ou du Kiwi. De fait, la Maorie est condamnée à jouer isolée pour tirer son épingle du jeu.

kauri maorie matériel complet

Quelle variante pour jouer à Kauri ?

La règle ne propose pas de variante mais on a inventé la suivante. Elle est à tester si vous avez plusieurs parties à votre actif et que vous jouez avec des joueurs chevronnés. Dans cette variante, vous ne piochez pas 3 cartes par tour. A chaque manche, vous partez avec vos 10 cartes et vous en jouez deux par tour comme d’habitude. Vous allez donc enlever l’aspect aléatoire du tirage, et pouvoir optimiser vos actions ; dans l’ordre que vous voulez !

Alors bien entendu, on pense tout de suite au joueur Anglais qui pourra optimiser son tour et placer son combo dans l’ordre (route – déplacement – route – déboisement mécanisé). Mais dans le jeu, les adversaires le savent et peuvent jouer ce qu’ils veulent aussi. Le Kiwi peut le bouger tout comme la Maorie, le Possum peut enlever les arbres etc… Comme tout le monde connait les cartes et le potentiel de chacun, on bascule alors sur un jeu de bluff et l’équilibrage va se faire malgré tout.  Je suis preneur de vos retours en commentaire si vous essayez la variante.

 

Notre test sur Kauri.

Nous n’avons pas filmé de parties en direct de Kauri. En revanche, vous trouverez notre vidéo des règles en détail ci-dessous. Cela vous permettra de voir le plateau et le matériel.

Ce jeu m’a été recommandé et prêté par Julien qui gère une petite boutique Sortilèges à La Rochelle. Sans lui, le test que vous avez lu n’aurait pas vu le jour. Si vous souhaitez le soutenir, vous serez redirigé vers sa boutique en cliquant sur le lien d’achat du jeu ci-dessous. Afin de rester libre et objectif dans mon avis, j’ai fait le choix de ne percevoir aucune commission de sa part.

Auteur
Thibault DIRINGER
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4 réflexions sur “Kauri”

  1. Bonjour Thibault et merci pour cette page détaillée.
    Un ami vient de m’offrir ce jeu car j’adore la Nouvelle-Zélande, et ce jeu est très bien fait car il est assez fidèle à l’évolution de l’environnement naturel de NZ en 2 siècles.
    Apparemment le concepteur de ce jeu est français/francophone. Est-ce qu’à votre connaissance ce jeu existe aussi en anglais, car nous aimerions beaucoup l’offrir à une amie māorie ?
    Merci d’avance.

    1. Thibault DIRINGER

      Bonjour et merci pour le commentaire.
      L’auteur est français, si tu surveilles bien la page à la une, tu verras d’ailleurs une interview de lui la semaine prochaine avec la vidéo ! Pour le moment, je ne crois pas que le jeu existe en anglais malheureusement, je lui demanderai si je le recroise.

  2. Slt,
    Merci pour l’article toujours aussi détaillé super job.
    On a beaucoup joué à 4. On adore et 3 d’ entres-nous saturent aussi de la Maorie. Après y’a des exceptions puisque le dernier aime bien et il l’a donc à chaque fois :d :d :d

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