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Les clefs écarlates – Horreur à Arkham : test et avis

Après quelques mois, j’ai enfin terminé la 8ème campagne d’Horreur à Arkham : les clefs écarlates. Comme d’habitude, je vous fais un résumé complet de mes impressions avec les avantages et inconvénients de cette campagne. Vaut-elle le coup ? Je fais au mieux pour ne pas spoiler afin de ne pas gâcher l’expérience de jeu. Cela étant, l’article a pour but de mettre en avant les forces et faiblesses de la campagne, ce qui va passer nécessairement par la discussion de quelques aspects du jeu. 

Sommaire

Comment jouer à Les clefs écarlates – Horreur à Arkham ?

Pour rappel, Horreur à Arkham est un jeu de cartes complexe qui contient plusieurs campagnes. On va détailler ici la 8ème campagne nommée « les clefs écarlates ». Si vous ne connaissez pas le jeu, vous avez le détail de l’ordre à respecter ici : liste et détail des campagnes et scénario pour Horreur à Arkham le jeu de cartes.

Les clefs écarlates respecte le nouveau format que l’on connait depuis la dernière campagne : deux boites suffisent pour avoir l’ensemble de la campagne ainsi que les nouvelles cartes et investigateurs. Une très bonne chose puisque l’on peut enfin tout jouer d’une seule traite et c’est particulièrement nécessaire pour cette campagne. La grande nouveauté va venir du fait que l’on peut cette fois jouer les scénarios… dans l’ordre que l’on veut!! Un aspect qui présente des avantages mais aussi un inconvénient majeur à mon goût. Nous allons aussi commenter les nouveaux investigateurs et cette boite nous en offre 6 au lieu des 5 habituels. Enfin, les cartes joueurs sont toujours de plus en plus puissantes et on a aussi une vraie amélioration avec la possibilité d’en améliorer certaines plusieurs fois au sein d’une même campagne.

Présentation du jeu

Pour jouer, il faut acheter « Horreur à Arkham – Extension campagne – Les clefs écarlates » et « Horreur à Arkham – Extension investigateur – Les clefs écarlates« . 
La première boite apporte 6 nouveaux personnages (Carson Sinclair, Vincent Lee, Amina Zidane, Kymani Jones, Darrell Simmons, Charlie Kane) et les nouvelles cartes joueurs. 
La seconde version contient tous les scénarios, le livret complet de jeu qui fait 65 pages ainsi qu’une carte du monde qui servira à la campagne. On notera que l’on peut maintenant ranger les cartes dans les boites ce qui est un vrai plus.

Vous pouvez télécharger le guide de campagne si vous souhaitez l’imprimer ou le voir ici :

> Guide de campagne à télécharger – Les clefs écarlates – Horreur à Arkham.

Les nouvelles cartes joueurs apportées par les clefs écarlates.

Avant d’évoquer la campagne et de détailler les investigateurs, on peut évoquer l’ajout de nouvelles cartes joueurs. Comme d’habitude, votre collection va s’enrichir pour toutes les classes. Mais on a une énorme nouveauté avec des cartes « personnalisables ». Ce sont des cartes que vous allez pouvoir améliorer via l’expérience, au fur et à mesure de la campagne. Attention, je ne parle pas d’un flic en patrouille niveau 0 qu’on transforme en flic en patrouille avec 2 xp. Vous allez garder la carte et lui ajouter des pouvoirs via des lignes de texte supplémentaires que vous pouvez acheter avec votre xp.

Imaginez une arme de base qui coûte 4 et arrive avec 4 charges permettant de faire +1 poing et +1 dégât. Imaginez que cette carte devienne personnalisable avec une liste où vous pouvez choisir ce que vous souhaitez. Par exemple si vous dépensez 2xp, l’arme ne coûte plus que 2, si vous dépensez 1xp, l’arme arrive avec 6 charges, si vous dépensez 3xp, l’arme permet de faire +2 dégâts, si vous dépensez 2xp, l’arme permet de trouver un indice quand elle tue un ennemi etc…. Ces nouveaux pouvoirs étant valables jusqu’à la fin de la partie une fois débloqué bien entendu. Les cartes personnalisables vont venir avec une petite liste (image ci-dessous) indiquant les pouvoirs d’amélioration possibles et vous pourrez les débloquer ou non selon vos envies en utilisant votre expérience. 

Cette nouveauté est très bienvenue et on en a pour tous les goûts. Des armes qui deviennent ultra-polyvalentes ou très spécialisées sur un domaine, des outils d’enquête permettant de devenir de plus en plus efficace, des armures qui se transforment en véritable tank… Concrètement les cartes personnalisables sont accompagnées d’une petite liste en double exemplaire où vous cochez ce que vous débloquez via l’xp. Un lien est ajouté si vous souhaitez réimprimer les supports une fois utilisés. Un ajout idéal pour ceux qui n’aiment pas réfléchir 3 ans à la manière de dépenser son xp, et qui permettra aux fins tacticiens d’organiser son deck autour d’1 ou 2 cartes clefs surpuissantes qu’il faudra trouver en priorité.

Avis sur la campagne des clefs écarlates.

Afin de commenter correctement, je suis obligé de mentionner le fonctionnement particulier de cette campagne que vous allez découvrir après le premier scénario d’initiation. Si vous souhaitez une découverte totale, arrêtez-vous là. Dans cette campagne, vous allez être mandaté par une organisation fédérale afin de récupérer les fameuses clefs écarlates. Vous êtes à priori en conflit avec une mystérieuse coterie rouge qui cherche à remplir le même objectif. Et là, énorme nouveauté… il n’y a pas d’ordre dans les scénarios!! On vous donne une carte du monde avec la possibilité d’explorer diverses villes du monde dont certaines contiennent un membre de l’organisation adverse qui portera à chaque fois un vêtement rouge différent.  On vous lâche à Londres et c’est à vous de décider où vous allez ! Allez-vous commencer par visiter les villes à proximité ou faire directement le tour du globe pour visiter Buenos Aires ? Le planisphère contient une vingtaine de villes dont certaines lancent un scénario mais vous ne savez pas à l’avance. Il n’y a donc pas d’ordre dans les scénarios hormis le premier et le dernier. Une liberté qui apporte des avantages énormes mais aussi des inconvénients qui paraissent inévitables.

Horreur à Arkham : les avantages des clefs écarlates.

Je ne vais pas encenser à nouveau le fonctionnement de la nouvelle boite comme je l’avais fait avec les Confins de la terre; le fait d’avoir tous les scénarios d’un coup avec un livret complet est juste un énorme plaisir par rapport aux précédents. Ici, les éditeurs vont encore plus loin avec un vrai suivi dans l’histoire de la campagne et un impact réel de chacune de nos décisions. Le fait de visiter certains lieux avant d’autres peut vous permettre de glaner des informations importantes qui seront utiles pour gagner de l’expérience ou gagner la confiance de certains personnages. Vous allez immédiatement vous rendre compte que vos adversaires aux vêtements rouges paraissent parfois animés des mêmes intentions que vous. Allez-vous leur faire confiance ou leur faire face ? Et surtout, aurez-vous le choix ? Chaque scénario contient souvent 2 ou 3 versions différentes et selon les choix que vous avez faits, il ne sera possible d’en jouer qu’un. Il y a donc une rejouabilité énorme (ENORME vraiment!) par rapport aux autres campagnes. On a terminé le jeu une fois mais on a envie de le refaire plusieurs fois en essayant de trouver un ordre différent pour réussir à faire réagir tel ou tel personnage différemment et débloquer tel ou tel scénario caché.

En parlant des personnages, on a aussi un réel travail sur le sujet. Les membres de la confrérie rouge que vous allez croiser sont tous très charismatiques, avec chacun une personnalité, un pouvoir et un univers propre. Autant sur les précédentes campagnes on peut oublier tel ou tel protagoniste, autant là ils sont légion et pourtant on les retient. On a envie de tous les découvrir (bien entendu en 1 campagne, impossible de faire tous les scénarios sauf à connaître parfaitement l’ordre à suivre….et encore certains scénarios contiennent plusieurs versions donc il faudrait le refaire quand même). Cerise sur le gâteau, vous allez pouvoir les affronter ou en faire vos alliés selon vos choix, et chacun a des capacités et des illustrations allant parfaitement de pair avec leurs description, caractère, et agissement.

Enfin, on a trouvé chaque scénario très différent avec à chaque fois une volonté de trouver de nouvelles mécaniques. Malgré les inconvénients que je vais lister après, chaque partie a été différente et on a pas retrouvé des « doublons » ou des parties à rallonge sur les mêmes lieux comme ça a pu être le cas sur la campagne précédente.

Quelques bugs sur cette la campagne des clefs écarlates.

Le premier reproche que certains feront est la longueur de chaque mise en place. Personnellement, je trouve que c’est un énorme avantage. L’histoire est travaillée, les récits sont longs et chaque action apporte une conclusion différente, ce que j’adore. Mécaniquement, cela va de pair avec une mise en place bien plus élevée que d’habitude. Déjà, il faut choisir le lieu où vous voyagez. Potentiellement, c’est un lieu qui peut ne pas lancer de scénario et vous avez une page de lecture pour voir ce qu’il s’y passe. Si vous en enchainez 2/3, vous avez déjà 15/20 mn de lecture et d’ajouts de mentions au carnet de campagne sans jouer. Une fois qu’un scénario se lance, il y a plusieurs options selon vos choix précédents et vos amis/ennemis. Il faut trouver la bonne mise en place du scénario et souvent rechercher les membres de la coterie rencontrés avant (donc paquet de campagne précédent) soit dans leur version alliée soit dans leur version ennemie. Bref, on a bien mis en moyenne 30 mn à 1h de plus avant de jouer…moi je suis pour, et ça apporte beaucoup de choses à l’histoire, mais certains qui ont moins de temps n’apprécieront pas.

LE gros souci de cette campagne m’est apparu dès l’ouverture de la boite… comment est-ce possible de faire des scénarios avec une difficulté adaptée si on les joue dans l’ordre que l’on veut??? Plus vous avancez dans les scénarios, plus vous avez d’xp et mécaniquement les derniers scénarios sont de plus en plus durs. L’ennemi final du scénario 2 peut avoir 4 à 8 points de vie et celui du scénario 7 en aura le double. Une évidence puisque notre deck devient de plus en plus fort dans le temps. J’ai donc eu très peur d’avoir soit une difficulté trop forte au départ, soit des parties trop simples à la fin.
Au final, cet aspect est assez bien géré, mais on a quand même eu une grosse déception dans la campagne. Un scénario entier gâché puisqu’on pouvait le gagner sans jouer en utilisant un « bug » (voir ci-après). On est aussi arrivé au dernier scénario avec beaucoup d’xp (merci l’obole de charon qui devrait être banni sur cette campagne où on peut multiplier les scénarios) et le grand ancien final a été ridicule ce qui est aussi une petite déception. Je suis preneur de vos retours en commentaires pour savoir si ça a été le cas pour vous ou pas. Je pense que cet aspect est inévitable et on doit faire avec. La joie de pouvoir choisir l’ordre des scénarios, et la rejouabilité apportée, compensent les petites lacunes.  Pour les plus curieux, ils ont géré l’adaptation de la difficulté avec plusieurs mesures. A chaque déplacement, vous allez cocher des cases « temps » sur une grille et selon vos choix à la fin du scénario, vous en cocherez aussi ou non. D’une part, les scénarios très éloignés du lieu de départ paraissent un peu plus compliqués puisqu’ils nécessitent plus de déplacements. Sur certains scénarios, vous devrez mettre des fatalités supplémentaires dès le départ selon le nombre de cases temps cochées (plus vous en avez, plus vous avez joué de scénarios donc plus vous avez d’xp et c’est compensé en partant avec un malus de temps). Je ne suis pas fan de cette option car un scénario trop simple par rapport à l’xp gagné ne devient pas difficile même en perdant 2/3 tours de jeu. En revanche, la plupart des scénarios ont un système qui lui, est top : si vous avez peu de cases temps cochées (sous-entendu vous avez peu joué donc peu d’xp), c’est un scénario « 1 » qui est lancé mais si vous avez beaucoup de cases temps cochées c’est un autre scénario « 2 »  qui est lancé. Idem pour certains scénarios difficiles qui nécessitent d’avoir rencontré quelqu’un à l’autre bout du globe et se débloquent donc en fin de partie. 

Bref, un effort réel est fait pour maintenir l’équilibre mais je pense que beaucoup de joueurs subiront malgré tout un scénario trop simple à un moment (où trop compliqué si vous voyagez énormément pour rien). Cela reste à la marge je l’espère et la diversité apportée par la possibilité de jouer dans l’ordre que l’on veut compense ce désagrément. Enfin, notons que le livret contient pas mal de fautes de frappes ou d’orthographes… un peu dommage mais rien de grave. On a rencontré quelques interrogations ou cartes peu explicites que je détaille ci-après ou en commentaire. Malgré tout ça, on est clairement sur une des toutes meilleures campagnes du jeu. J’étais très content de la précédente mais celle-ci la surpasse largement à mon goût.

Que donnent les nouveaux investigateurs de la campagne Arkham "Les clefs écarlates"?

Exceptionnellement, on a accès à 6 nouveaux personnages contre les 5 habituels. Personnellement, je n’en ai testé qu’un seul et je commente les autres simplement via la lecture de leur pouvoir, je suis preneur des retours en commentaires si vous les avez joués. De manière globale, je trouve qu’ils sont tous bien travaillés. On a des mécaniques originales, des deckbuildings nouveaux avec des pouvoirs sympas. C’est encore un très bon point de cette campagne, les investigateurs donnent envie.

J’ai adoré le nouveau personnage neutre alias Charlie Kane. On se retrouve avec un profil similaire au millionnaire : Charlie est maire, il est gros, il ne sait rien faire…. donc il a 1 de pouvoir partout 😀 Mais attention, il a des relations et va pouvoir poser tout un tas de copains (jusqu’à 4 alliés possibles dès le départ). En inclinant les alliés, vous allez gagner les icônes de compétence prévues sur ces derniers pour les tests. Cet investigateur est super marrant à jouer car vous pouvez déjà bourrer votre deck d’alliés et les jouer jusqu’à avoir l’équivalent d’une équipe de basket à vos ordres. En plus, il a accès à tous les alliés de toutes les couleurs, peu importe l’expérience, et on peut envisager un deck composé de tous les meilleurs personnages du jeu. Outre le côté fun, il faudra jouer technique et mettre des alliés avec des icônes utiles en choisissant bien le moment où on les utilise; Charlie sera très fort en fin de partie mais au départ il est dans la survie. Cerise sur le gâteau, vous pouvez choisir deux couleurs de départ vous-même pour le deck, ce qui ouvre la porte à pleins de créations différentes. Un investigateur qui devient redoutable et sera largement capable de finir les campagnes en solo en mode difficile si bien utilisé.

L’investigateur gardien est Carson Sinclair et parait réservé au multijoueur. Il est très faiblard mais peut donner à chaque tour une action gratuite à un autre investigateur. Une mécanique sympa avec un bleu qui sera un pur soutien. Le truand alias Kymani Jones est orienté évasion à fond avec la possibilité de faire disparaitre les ennemis et parait très dépendant de son arme; il faudra sûrement faire en sorte de pouvoir la trouver dans son deck. Amina Zidane est la mystique avec des stats équilibrées de 3 partout. Sa capacité permet de poser des objets à moindre coût, mais ils entrent avec une fatalité; sur le papier c’est celle qui m’attire le moins.  Le rouge est Darrell Simmons, il est complétement orienté enquête. Il rentre directement avec son objet qui va s’alimenter au fur et à mesure quand un ennemi arrive, et permettra de faciliter les tests; on note une petite ressemblance avec Tony Morgan dans le fonctionnement. Enfin, le chercheur à l’air très sympa, il est assez polyvalent et parait utile en attaque comme en enquête. Vincent Lee est un médecin et sa capacité et objet obligent à orienter le deck autour de plusieurs soins pour tout optimiser.

Bref, une vraie réussite au niveau des investigateurs et c’est un gros argument pour passer le pas. Je vous rappelle que vous pouvez utiliser ces investigateurs pour jouer les campagnes précédentes également.

Questions et corrections sur les cartes de la campagne.

Dans cette rubrique, je vous propose de mettre en avant des précisions sur les aspects peu clairs du jeu. On a rencontré des bugs sur certaines cartes, on a dû chercher des explications pour comprendre certains aspects, un scénario a été inutile du fait d’un fonctionnement spécifique. Je vous précise ici comment interpréter certaines cartes mal traduites ou éviter certains bugs. N’hésitez pas en commentaire si vous avez rencontré des aspects peu clairs. Soit je vous répondrai, soit j’ajouterai votre remarque à l’article pour aider les lecteurs. Attention ce paragraphe contient énormément de spoils, passez au suivant si vous souhaitez l’éviter.

– Sur le scénario de Marrakech, vous pouvez gagner la clef « la dernière fleur »‘. Pour la repasser en face stable, le texte est un peu flou car il a une utilité annexe durant le scénario. La carte impose de soigner 1 dégât à chaque ennemi en jeu pour la retourner. Le mot « devoir » n’est pas dans le texte et on pourrait croire que s’il n’y a aucun ennemi ou s’ils sont tous sans dégâts, il serait possible de retourner la fleur. Ce n’est pas le cas, il faut qu’il y ait un effet sur le jeu pour que ça marche et il faudra impérativement qu’un dégât soit soigné pour la retourner.

– Dans le scénario de la Chica Roja, une des versions de l’intrigue impose de mettre 1 fatalité par investigateur avant de commencer. Cela parait étrange car la rédaction est particulière et on a l’impression que ça va être trop juste. Pas d’inquiétude, il faut réellement mettre 1 fatalité par personne sur l’intrigue dès le départ; le fonctionnement est particulier et vous constaterez en jouant que tout est normal.

– A la fin de chaque scénario, vos choix feront souvent enlever un pion tablette/cultiste/cœur pour mettre un autre pion cœur/cultiste/tablette ou inversement. Que faire si un des deux pions n’est plus dans le chaos bag? Cela arrivera sûrement au départ. Si vous ne pouvez pas enlever le pion cité, pas de soucis. Pour autant, il faut quand même ajouter l’autre pion mentionné. Cela aura son importance.

– Mot clef patrouille. Est-ce qu’un ennemi avec le mot clef « patrouille’ continue à bouger une fois qu’il est sur son objectif alors qu’il en existe un autre? Cet aspect arrive souvent dans le jeu, les ennemis « patrouille » bougent comme les chasseurs mais vers un objectif spécifique et non pas vers vous. Imaginons qu’un ennemi patrouille vers un lieu « grotte » et qu’il y ait 2 grottes sur le plateau. L’ennemi va aller vers le lieu le plus proche. Mais que se passe-t-il une fois qu’il est arrivé ? Est-ce qu’il reste ou est-ce qu’il retourne voir l’autre? Ici nous n’avons pas trouvé la réponse et nous trouvons plusieurs avis divergents. Faites un choix dès le départ et tenez-vous-y car chaque option pourra être avantageuse ou non selon le cas.  On a opté pour le cas où ils ne bougent pas car on a des cas étranges ou plusieurs ennemis avec ce mot clef arrivent sur le lieu à garder…et si on considère qu’ils vont vers un autre, alors ils vont libérer ces lieux importants et il est alors facile d’y entrer. D’un autre côté, on peut aussi très bien imaginer de tels ennemis dans la réalité aller bêtement d’un lieu à l’autre faire leur patrouille de garde. Si vous avez la réponse officielle, je suis preneur avec la source.

– On a eu un énorme bug sur le scénario du chevalier avec la bête au châle pourpre (attention spoiler). Vous allez devoir protéger 4 piliers et le chevalier si vous choisissez de l’aider en retenant la bête qui est immortelle. Il y a une vraie volonté de trouver un nouveau scénario avec un fonctionnement inverse où il faut tenir très longtemps. Il faut cette fois réussir à atteindre le seuil de fatalité de l’intrigue, tout en éliminant toutes celles qui trainent sur le plateau. Le scénario pourrait être super. Mais en réalité, il suffit d’aller sur le lieu où est la bête et de lui échapper chaque tour. Si vous jouez à deux, un joueur fait juste ça chaque tour…et l’autre enlève les fatalités. Cela a complétement gâché le scénario qui perd tout son intérêt. Si c’est le cas pour vous, je vous conseille de considérer que la bête a le mot clef « alerte » ce qui vous permettra de jouer correctement. 

Notre test sur Les clefs écarlates – Horreur à Arkham.

Malgré quelques bugs de lecture et des seuils de difficulté parfois approximatifs, je suis totalement fan. L’histoire est vraiment super (bon le grand ancien final est un peu mou mais il y a de quoi compenser avant), les membres de la confrérie sont incroyables et on a des nouvelles cartes avec de supers investigateurs. Et bien entendu, énorme nouveauté avec ce système de scénario dans l’ordre que l’on veut et une rejouablité réellement énorme. 

Si vous suivez le site, vous savez que je suis fan de la campagne de la civilisation oubliée, mais maintenant que j’ai fait celle des clefs écarlates je ne suis plus certain. Un réel travail sur l’histoire, les personnages, et on sent l’envie d’apporter de grosses nouveautés dans la façon de jouer la campagne. N’hésitez pas si vous aimez le jeu.

Les meilleurs joueurs seront peut-être déçus de la difficulté, et c’est sûrement l’occasion d’essayer le mode difficile. Le rythme de sortie s’intensifie, et même si la qualité est là sur le fond, on peut noter quelques soucis sur la forme avec des fautes d’orthographes ou des cartes qui mériteraient une petite précision. 

8 réflexions sur “Les clefs écarlates – Horreur à Arkham”

  1. Merci pour ces commentaires bien écrits et détaillés, que je partage !
    Une campagne incroyablement rejouable et au narratif fouillé et précis.
    Par contre, je ne suis pas certain qu’il y ait autant de fautes d’orthographe que cela. S’agit-il vraiment d’erreurs ?

    1. Thibault DIRINGER

      Merci pour le retour et pour le partage! On a trouvé quelques coquilles ; pas vraiment des fautes, mais plutôt des mots manquants ou des phrases doublées etc… Après j’ai acheté la première version direct à la sortie, peut-être que ça a été corrigé après. En tout cas, ça n’a pas gêné pour la compréhension.

  2. Merci pour ce résumé bien foutu !
    Pour moi, une de mes campagnes favorites (même si, oui, certaines mises en place sont longues, s’il y a beaucoup de texte (mais ça c’est cool !) et que le boss final est insipide !)

  3. Intéressant 🙂. Merci pour le partage, je trouve qu’il est globalement difficile de trouver des avis tranchés sur cette campagne, elle semble assez clivante. Pour ma part, je suis pour le moment sur les rééditions des campagnes plus anciennes (je suis un « jeune » joueur), donc je ne pense pas investir pour le moment quoique… sur un coup de tête.

    1. Thibault DIRINGER

      Quand on prend gout on finit par toutes les faire, autant y aller dans l’ordre 🙂

  4. pour mitiger la difficulté et s’assurer que tous les scénarios soient en rapport avec la courbe d’expérience, tu oublies de mentionner la mécanique d’oubli qui peut te faire perdre de l’expérience pendant/entre les scénarios. c’est pas une campagne ou tu vas monter a 20 25 expériences comme les précedentes. (je n’ai fait que 3 scénarios pour le moment, j’ai du gagner une 10zaines d’exp et en perdre 4)

    1. Thibault DIRINGER

      Salut et merci pour la précision. On a eu du bol on est totalement passé à côté, on a jamais eu ce malus. Encore de quoi donner envie de faire une nouvelle partie !

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