Terra Nova : test et avis

Terra Nova est sorti fin août 2023 et il serait dommage de passer à côté. On est clairement sur un gros jeu de stratégie où on s’affronte pour la conquête de territoires. Ce type de jeu est habituellement réservé à un public expert, mais Terra Nova se démarque des autres par des règles simples à appréhender, et une durée de jeu plus raisonnable que beaucoup d’autres « gros » jeux. Dès lors, il va toucher un public plus large et il plaira à beaucoup de monde. Outre la présentation du jeu, je vous explique les stratégies à suivre pour gagner et jouer du mieux possible.

Sommaire

Comment jouer à Terra Nova ?

Terra Nova est une copie simplifiée du jeu Terra Mystica. Vous allez choisir une faction parmi 5 différentes, et essayer de développer au mieux votre territoire. On a un plateau composé de cases de différentes couleurs correspondant à l’habitat de chaque faction. Vous commencez avec 2 maisons, et il faudra réussir à en poser de plus en plus. Mais pour cela, il faudra viabiliser les terrains annexes à coups de pelle pour qu’ils soient de votre couleur. Les maisons pourront être transformées en comptoirs puis en palais afin de débloquer de plus en plus de ressources à chaque tour. On est clairement sur un jeu « d’expansion » où chaque joueur va essayer d’agrandir son terrain tout en bloquant le développement des autres. Il est obligatoire de construire à côté d’un bâtiment qu’on possède, mais on pourra aussi développer notre navigation du niveau 1 à 4 afin de pouvoir construire de 1 à 4 cases à travers les rivières. Le plateau est grand, joli et au final il y a pas mal de place. On peut souvent réussir à se développer comme on le souhaite, et malgré quelques constructions intempestives des voisins, chacun pourra sûrement trouver sa place. Le sort de la partie ne se jouera pas sur le blocage du plateau, mais sur la capacité de chacun à construire dans le bon ordre, et de bloquer les actions des autres selon le moment où vous les utilisez. Il y a peu de temps, et certains bonus sont réservés au premier joueur qui s’en empare.

En effet, le premier atout de Terra Nova est de proposer une partie qui ne durera que 5 tours! C’est très rapide, et les parties ne dureront pas plus d’1h30 ou 2h, même à 4 si tout le monde sait jouer. C’est assez rare pour un jeu d’un tel calibre. Bien entendu, il y aura un bonus de points pour celui qui a le plus de bâtiments à la fin, mais Terra Nova met en avant un autre aspect pour gagner qui change tout. Au début de la partie, vous allez tirer 5 tuiles au hasard (appelées « tuiles décompte intermédiaire ») qui détermineront une action permettant d’avoir des points de victoire à chaque tour. Peut-être que sur votre partie le tirage vous permettra de jouer dans l’ordre : un bonus de points au tour 1 à chaque terrain viabilisé, un bonus de points au tour 2 pour chaque maison posée, un bonus au tour 3 pour chaque maison transformée en comptoir etc…. Mais peut-être aussi que le tirage aléatoire de ces tuiles ira contre la logique : un bonus de point au tour 1 pour chaque palais construit (bâtiment le plus haut et le plus cher), un bonus de point au tour 2 pour chaque maison créée (sauf qu’il faut d’abord creuser le terrain), aucun bonus dans la partie pour les comptoirs, etc…. Et il se trouve que ces 5 tuiles, qui font gagner des points de victoire pour une action spécifique durant le tour sont les mêmes pour tout le monde et vont compter énormément pour le score final. Nous le verrons dans les stratégies, mais il est impossible de s’en passer. Du coup, il ne s’agit pas de réussir à construire dans l’ordre en optimisant les coûts et le placement. Il s’agit de s’adapter, de trouver une stratégie, de coller comme on peut à la règle que nous fixerons sur ces 5 tuiles au départ. Cela rend chaque partie différente, et chaque faction peut avoir un avantage ou un inconvénient à être jouée selon la mise en place.  

Les ressources dans Terra Nova.

Un autre gros point fort du jeu est la simplicité des ressources. Il y a de l’or, matérialisé par des pièces de 1 et 5., et des pouvoirs, matérialisés par les pions violets. C’est tout!!

L’or sert pour toutes les actions : viabiliser un terrain coute 6 ou 12 ors, mettre une maison sur un terrain de la bonne couleur : 4 ors, remplacer une maison par un comptoir : 7 ors si vous avez un voisin sinon 10 ors, transformer le comptoir en palais  : 14 ors. On peut aussi s’offrir un pont pour 10 ors ou augmenter sa capacité de navigation pour 8 ors. Il est tout à fait possible de faire la totalité de la partie uniquement avec ça et de se passer des pouvoirs.

Outre ces actions accessibles via l’or, on a la possibilité d’utiliser les pouvoirs avec une autre méthode. Chaque tour, il y a 6 actions permanentes accessibles à tous les joueurs, coutant entre 3 et 6 pouvoirs. Mais attention, le premier qui utilise une des actions la bloque pour les autres. On peut échanger 4 pouvoirs contre 7 ors mais le premier joueur qui le fait va bloquer cette action jusqu’au tour suivant! Idem pour tout, on peut viabiliser un terrain pour 4 pouvoirs et même 2 pour 6 pouvoirs mais une seule fois par tour. On commence à voir l’importance de prioriser ses actions et le blocage qui arrive entre joueurs. Notons qu’en plus on a une mécanique originale dans le gain des jetons pouvoirs, avec un turn-over dans 3 cases et l’obligation de les voir passer dans un sas de décompression avant de les récupérer. L’interaction entre joueurs est décuplée, avec la possibilité de gagner du pouvoir quand l’adversaire construit à côté de chez nous.

Par ailleurs, il y a six tuiles « bonus » disponibles à chaque partie, offrant un bonus d’or ou de pouvoir à chaque tour et permettant d’avoir une action bonus ou un gain de point sous conditions.  A la fin de chaque tour, il faudra remplacer la tuile que vous aviez par une nouvelle parmi les 5 disponibles. Comme à Res Arcana, il est possible que vous souhaitiez finir votre tour rapidement pour prendre une tuile clef ou ne pas la laisser à votre adversaire. Ces tuiles sont importantes dans le déroulement du jeu, et à chaque tour vous aurez le même dilemme : est ce que je termine vite mon tour, quitte à ne pas faire toutes les actions que je veux, pour prendre une tuile importante et être le premier à jouer au tour suivant, ou est-ce que je joue longtemps et je me contenterai de ce qui reste au niveau des tuiles bonus. 

Exemple d’un début de partie ci-dessus à 3 joueurs. Chaque joueur a sa plaquette et son matériel avec la possibilité de poser 2 maisons (3 pour le jaune car c’est son pouvoir particulier) avant le début de partie. Au centre, le plateau de jeu avec les terrains entourés de rivières. Sous le terrain, on voit les 5 tuiles grises représentant les 5 tours, et qui vont rythmer les actions à faire pour gagner des points de victoire. A gauche mais toujours sur le plateau, on voit les 6 possibilités permettant de transformer son pouvoir contre une action. Encore à gauche, les 6 tuiles sont celles que l’on a une fois par tour permettant d’avoir un bonus d’or ou de pouvoir et qu’il faudra échanger dès qu’on arrête son tour.

Les actions et personnages de Terra Nova.

Le déroulement de la partie est simplissime, et c’est une des grandes forces du jeu. Chacun des 5 tours se passe de la même manière. D’abord, les joueurs reçoivent de l’or et du pouvoir. Pour chaque maison, comptoir ou palais réalisé, vous libérez une case sur votre plateau qui indique le montant d’or ou de pouvoir que vous gagnerez pendant cette phase de récolte. Au début, vous avez 2 maisons posées donc 2 cases libres indiquant le montant d’or à gagner. Mais par la suite, vous allez construire de plus en plus, et libérer de plus en plus de cases permettant d’être de plus en plus riche et de faire un dernier tour important. Par ailleurs, vous avez pris une des six tuiles « bonus » au tour précédent qui apportera aussi de l’or ou du pouvoir à cette phase. 

Ensuite, la phase de jeu commence réellement. Le premier joueur réalise une action, le suivant fait une action, le troisième fait une action etc… Ça va vite et ça tourne! A tout moment, un joueur peut choisir de déclarer la fin de son tour et pour sa dernière action il va replacer sa tuile bonus et en prendre une nouvelle. Il sera premier joueur au tour suivant et il attend que les autres finissent leur tour. Chacun peut faire autant d’actions qu’il le souhaite pendant le tour, on attendra que tout le monde ait terminé. Les actions possibles sont aussi simples à comprendre. Soit on transforme son pouvoir via une des 6 actions de la gauche du plateau (souvent au départ car on bloque l’action en question jusqu’à la fin du tour). Soit on viabilise un terrain (matérialisé par les pelles) pour mettre une maison, ce qui coûte de l’or. Soit on transforme une maison en comptoir ou un comptoir en palais. La dernière option est de construire un pont ou d’augmenter son niveau de navigation contre de l’or. C’est tout!

Alors on a bien entendu quelques particularités qui font tout le sel du jeu, mais c’est réellement simple à appréhender, avec des parties pourtant très intéressantes et de nombreuses stratégies. Cela vient d’abord du fait que vous pouvez créer des villes. Une fois que vous avez réalisé 4 bâtiments collés et assez forts, vous pouvez dire que c’est une ville et gagner un bonus parmi 4 disponibles. Mais le plus important reste : les personnages!! Chaque faction contient 2 personnages, et vous pouvez jouer jusqu’à 10 peuples différents. Bien entendu chaque peuple a sa particularité. Vous aurez une action bonus spécial, un pouvoir particulier ou un gain propre selon le personnage utilisé. Chaque peuple aura aussi des actions spécifiques qui se débloquent une fois le palais réalisé. Il est très simple de jouer à Terra Nova…. mais réussir à trouver le bon peuple et l’utiliser correctement pour coller à la partie conditionnée par les 5 tuiles directives demande une vraie réflexion. C’est tout l’intérêt du jeu, pleins de stratégies sont possibles du fait des nombreuses cartes personnages et de leurs pouvoirs spécifiques.
On peut noter qu’il y a un très bel effort sur le visuel. Chaque action est représentée par un dessin et ça fait mouche, on comprend les pouvoirs ou spécificités des peuples juste en regardant les images.

La fin de partie à Terra Nova.

Vous l’avez compris, à l’issue du cinquième tour, tout est terminé. Chacun fait toutes les actions qu’il veut mais une fois le cinquième tour réalisé pour tous les joueurs, la partie s’arrête. Vous aurez déjà marqué énormément de points de victoires car 90% arrivent pendant vos actions durant toute la partie. Il faudra juste ajouter 1 point par groupe de 3 pièces d’or qu’il vous reste, et le joueur avec le plus grand territoire relié marque 12 points. Le second aura 8 et le troisième 4 points. C’est tout!

Inutile de chercher à faire un beau territoire et même si les 12 points sont sympas sur le finish, ce n’est clairement pas ça qu’il faut viser. Ce sera une déception pour certains mais il ne s’agit pas d’optimiser sa pose de bâtiments et de ressources pour progresser de manière exponentielle et en avoir un maximum à la fin. Vous aurez les 12 points du finish et plus de bâtiments que tout le monde mais ça ne servira à rien, vous serez dernier. Il faut marquer un maximum de points pendant le jeu via les tuiles bonus si possible, et surtout via les 5 tuiles décompte intermédiaire, imposant le tempo et une règle chaque tour. 

Vous avez ci-dessous un exemple de fin de partie. Souvent, on peut faire 2 groupes de 4 bâtiments pour les classer en villes, puis on les relie. On a vu des parties finies avec 7 à 13 bâtiments par joueur. Le score final moyen est entre 50 et 70 points.

Présentation du jeu

Terra Nova se joue de 2 à 4 joueurs pour des parties de 1h à 1h30. C’est jouable dès 12 ans et peut-être même avant pour certains habitués.

Le jeu contient beaucoup de matériel. Le plateau, de nombreuses tuiles joueurs, des pièces et jetons pouvoirs, 5 plaquettes factions recto/verso, des maisons et batiments en bois de 4 couleurs différentes, des tuiles en carton pour la viabilisation du terrain etc… Le matériel est superbe et très complet.

Vous pouvez télécharger les règles de Terra Nova en français gratuitement au format PDF ci-dessous.

> Règles de Terra Nova gratuites en français au format PDF

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Notre avis sur Terra Nova.

Après plusieurs parties, je ne peux que vous conseiller le jeu qui va plaire à plusieurs publics. Les amateurs de gros jeux de plateaux et joueurs experts sont sûrement déjà convaincus. On est en plein dans ce qui fait le succès de ces jeux : des interactions, de la réflexion, des parties toujours différentes, du blocage, un jeu magnifique… Personnellement je le trouve excellent et on le sort volontiers régulièrement. Il se distingue quand même grâce à sa durée! Faire un jeu aussi bien et aussi profond mais qui ne dure que 1h30 à 2h, c’est un grand oui! Que ce soit son voisin Terra Mystica ou d’autres comme Earth, Terraforming Mars etc…. on est souvent engagé pour 3/4h à plusieurs joueurs. Ici, tout est réglé en 2 heures sans rien perdre par ailleurs.
Mais le jeu plaira aussi à ceux qui aiment les jeux de stratégie mais souhaitent des parties plus légères. Le jeu est très simple à comprendre et à jouer. Il est tout à fait possible de choisir une faction au hasard et de jouer sans trop se prendre la tête. Il n’y a pas 50 actions, et on peut simplement choisir une stratégie qui ne sera peut-être pas aussi adaptée que celle prise par un joueur avertit, mais qui peut marcher. 

Visuellement, le jeu est magnifique et chaque partie est différente. Ils ont réussi à allier une simplicité de jeu avec pourtant la possibilité de réfléchir à plein de stratégies possibles. Tout se joue rapidement, le plus gros moment de réflexion sera sûrement au tout départ pour le choix de la faction. Ca marche très bien à 2 joueurs comme à 3 ou 4. On peut noter qu’il y a une variante deux joueurs avec un plateau entier réservé à cet aspect.

Il y a quand même quelques aspects négatifs. Déjà, il y a pas mal de matériel et la mise en place ou l’apprentissage des règles peut faire peur. En réalité, ces deux aspects sont réellement peu problématiques. Par contre, je trouve qu’il y a un réel déséquilibre sur certaines factions. Les pouvoirs de certains personnages sont bien trop forts par rapport à d’autres. Cela peut-être compensé selon le tirage des 5 tuiles directrices mais on ressent quand même la différence. Le premier joueur a un énorme avantage qui n’est pas assez compensé pour les autres. Et enfin, les ponts sont rarement utiles (voire quasiment inutiles) et ont un coût disproportionné.

Terra Nova est une très belle réussite. C’est un jeu de stratégie simple à prendre en main, beau, avec des illustrations qui parlent à tout le monde, dont chaque partie est différente… Mais surtout qui peut regrouper les joueurs experts comme ceux appréciant un jeu de stratégie de temps à autre! Une durée de partie raisonnable avec une grande profondeur de jeu. Je vous le conseille vivement, il sera forcément de sortie sur vos soirées jeux de 2 à 4 joueurs.

Une petite déception sur certains peuples qui sont trop faibles, et pourront difficilement rivaliser. La mécanique des ponts est aussi à revoir car la navigation est clairement meilleure. Un léger effort aurait pu être fait sur l’équilibrage du jeu pour éviter aux joueurs de devoir faire quelques parties avant de le prendre en compte.

Quelles différences entre Terra Nova et Terra Mystica ?

Les deux jeux sont du même éditeur avec un fonctionnement similaire. Terra Nova est arrivé bien après, et se veut comme une version raccourcie de Terra Mystica. On a une différence énorme au niveau du temps de jeu. Dans Terra Nova, c’est 1h30, alors que pour l’autre, c’est plutôt du 3/4h minimum. Le fonctionnement est assez similaire mais mécaniquement, Terra Nova a épuré quelques aspects. Il y a seulement 10 peuples contre 14 auparavant, 5 tours au lieu de 6, et 5 paysages différents contre 7 auparavant. Les ressources sont aussi revues à la baisse, les prêtres et les ouvriers de Terra Mystica ont disparu; seul l’or et les jetons pouvoirs subsistent. 

Après pour les fans des deux jeux, vous verrez bien entendu plein de petites différences dans le plateau par rapport à Terra Mystica : pas de pistes de culte ou sanctuaires, ajout d’une action pouvoir, facilité avec les ponts, pas de consommation d’énergie etc… Terra Nova est la version courte de son ancêtre, mais on a toujours une bonne dose de stratégie et les basiques ont été gardés.

Questions et erreurs fréquentes sur les règles de Terra Nova.

Avant de voir les stratégies pour gagner à Terra Nova, voici quelques points de règles particuliers. Je suis disponible en commentaire si quelque chose n’est pas clair.

1- Quand peut-on convertir le pouvoir en or?
La règle précise qu’on peut échanger un pouvoir violet contre un or. Vous pouvez le faire à chaque moment où c’est votre tour. Cela peut donc être durant la phase de collecte de ressources, au moment où vous faites une action et au moment où vous mettez fin au tour. Il est important de bien y réfléchir et de l’anticiper, car vos adversaires peuvent vous faire gagner du pouvoir quand vous ne jouez pas s’ils posent des bâtiments voisins. Si vous avez trop de pouvoir, vous ne pourrez pas le gagner et ce gain sera perdu. Vous devez bien entendu prendre la décision sur la gestion de vos pions pouvoirs avant que les autres ne jouent. Impossible de changer d’avis et de convertir en or parce qu’on se rend compte que l’adversaire nous donne un pouvoir qu’on ne peut utiliser.

2- Puis-je déclarer une ville si j’ai les bâtiments nécessaires mais qu’ils sont collés à une autre ville?
La réponse est non. Si vous avez établi une ville, il faudra faire la seconde ailleurs sur le plateau. Soit vous utilisez l’autre maison que vous aviez posée au départ qui peut-être plus loin sur le plateau. Soit il faut faire un nouveau hameau via la navigation pour construire au-delà de la rivière.

3- A quoi servent les ponts par rapport à la navigation?
A mon sens, les ponts sont une vaste fumisterie dans ce jeu. La seule différence avec la navigation est que le pont permet de relier des bâtiments pour déclarer une ville. C’est tout, la navigation comme les ponts compteront pour le plus grand territoire à la fin, ou pour la construction de hameaux durant la partie.

4- Si j’utilise deux pelles en utilisant 6 pouvoirs, puis-je construire deux terrains différents coutant une seule pelle et mettre 2 maisons ?Avec l’action permettant d’avoir 2 pelles, il est possible de viabiliser 2 terrains différents que votre personnage peut convertir contre 1 pelle. Par contre, vous ne pourrez pas mettre de maison sur les 2. Sur la même action, vous pourrez mettre une seule maison. Il faudra utiliser une autre action au tour suivant pour poser la seconde maison en espérant qu’un adversaire ne vienne pas changer la couleur du terrain d’ici là.

5- Est-il possible d’utiliser une action pelle de mon plateau et de l’associer avec une autre pelle pour viabiliser un terrain difficile ?
Certains terrains coutent 2 pelles pour changer de couleur. Vous pouvez payer ces 2 pelles comme vous le voulez. Soit 12 ors, soit 6 ors + 1 action pelle offerte par votre plateau ou une tuile bonus ou un échange de pouvoir, soit payer les 2 pelles avec une action de votre plateau et/ou une tuile bonus et/ou un échange de pouvoir. 

6- Faut-il prendre une tuile bonus lors du dernier tour ?
A la fin du dernier tour, vous savez que l’action de collecte n’arrivera plus et il parait inutile de prendre une tuile bonus. Mais il est possible que certaines tuiles bonus aient des pièces d’or dessus (à chaque tour, on met une pièce d’or sur les tuiles non prises pour les rendre plus attractives). Il peut donc être utile d’en prendre une pour avoir la ou les pièces d’or dessus et pouvoir convertir 3 pièces d’or contre un point de victoire durant le décompte final.

7- Puis-je construire le palais que je veux ?
A Terra Nova, vous choisissez le palais que vous voulez construire en premier. Il est tout à fait possible de construire celui de droite si ça vous arrange.

Comment gagner à Terra Nova ?

Terra Nova est clairement un jeu de stratégie. Il n’y a pas une astuce qui vous permettra de gagner à chaque fois tant les parties sont différentes. Mais on a quand même quelques lignes directrices à respecter, certaines tuiles ou races particulièrement fortes à connaître et des stratégies récurrentes. 

Je vous propose d’abord de mettre en avant des stratégies possibles ou des aspects à connaître. On verra ensuite comment les mettre en pratique.

1- Il faut mettre en place rapidement un gain de ressources pour en avoir chaque tour.
Un grand classique des jeux de stratégies… les premiers tours, on fait en sorte d’avoir beaucoup de ressources pour les tours suivants. Mais ici, ce n’est pas si simple car on doit jongler avec la tuile nous indiquant quoi faire pour avoir des points de victoire pendant chaque tour, et on ne peut pas la laisser de côté. Pour avoir des ressources, il n’y a pas 50 options : soit vous posez beaucoup de maisons au départ pour libérer les cases indiquant ce que vous allez gagner chaque tour, soit vous posez rapidement un palais. Sur certains peuples, le palais libère un gain de ressources réguliers ou une action gratuite qui est habituellement chère (synonyme de gain de ressources puisqu’on l’aura de disponible à chaque tour). Sur le tour 1 ou 2, il faudra clairement envisager une de ces deux mesures en s’adaptant au mieux avec les tuiles directives. Il n’est pas rare que je sacrifie un tour en n’optimisant pas ce que le jeu me demande de faire, afin d’optimiser à la place la production de ressources. C’est possible de le faire sur un tour mais pas sur deux, sinon vous serez trop loin au niveau des points de victoire.

2- Si la stratégie s’y prête, il est possible de poser le palais au premier tour.
Il est assez simple d’anticiper si on peut poser ou non le palais au premier tour. Dès lors, vous pouvez l’envisager si la partie s’y prête (soit parce que le pouvoir débloqué par votre palais est très fort ou adapté à la partie; soit parce que la tuile directrice vous donne 5 points de victoire par palais créé au premier tour). Si vous avez une maison proche d’un adversaire, il faut 7 pour la mettre en comptoir, et 14 pour que ça devienne un palais soit 21 ors. Si vous êtes seul, ce sera plus compliqué avec 24 ors. Vous connaissez l’or que vous avez au départ (souvent 7), l’or que vous allez collecter au tour 1 qui figure sous les 2 maisons posées (souvent 7 ou 8) et donc l’or qu’il vous manque pour le palais au premier tour (souvent 7 ou 6). Pour avoir les 7 ors manquants, il y a deux options. Soit vous êtes le premier à convertir 4 pouvoirs contre 7 ors via l’action disponible sur le plateau. Soit vous prenez la tuile bonus donnant 6 ors en sachant que ça suffit. Comme on connait l’ordre des joueurs avant de choisir son peuple et qu’on voit les tuiles bonus disponibles, il est facile de savoir si c’est jouable de faire le palais tour 1 ou si c’est conditionné par les actions des autres. Selon la partie, cette stratégie peut être prise en compte dans vos calculs et elle est simple à anticiper.

Exemple : Avec la fée ci-dessous, je commence la partie avec 7 ors et je gagnerai 2+3+3 car 2 maisons seront posées avant le début de la partie soit 15 ors en tout. Je suis premier joueur et je pourrais soit prendre la tuile bonus donnant 6 ors, soit échanger mes 4 pouvoirs contre 7 ors en première action. Derrière, rien ne pourra m’empêcher de construire le premier palais ce qui débloquera un gain de 3 pouvoirs et 2 ors par tour ET une action de pelle contre 2 pouvoirs chaque tour. Je vais opter pour cette stratégie et ferai attention à placer ma maison de départ à côté d’un voisin pour que le comptoir ne coute que 7.

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3- Les ponts sont nuls, la navigation bien plus rentable.
La navigation coûte 8 et un pont coûte 10. Pourtant, la navigation rapporte des points de victoire (2 puis 3 puis 4) et permet une énorme flexibilité pour construire partout à travers les rivières! Le pont coûte plus cher, n’apporte pas de points de victoire et vous ouvre seulement une seule case constructible. Le seul avantage du pont est de pouvoir rendre éligible un groupe de bâtiment traversant une rivière en ville. Ce cas est rare et même si ça arrive, le gain n’est pas énorme. 

Notez qu’en plus, on a une tuile bonus complètement abusée donnant 3 points par étape de navigation faite en fin de tour. Si cette tuile est dans la partie, vous pouvez clairement foncer sur la navigation et essayer de la chopper 2 ou 3 fois dans la partie. Bref, je ne sais pas ce qu’il s’est passé à l’équilibrage, ou si c’est moi qui rate quelque chose, mais les ponts n’ont clairement pas gagné à la loterie. La navigation est surpuissante et les rend quasi systématiquement inutiles.

La tuile bonus que j’évoque est la toute dernière. Elle rapporte seulement 3 pouvoirs pendant la phase de récolte mais elle donne 3 points de victoire par niveau de navigation à la fin du tour. Si vous êtes au bout, c’est donc 9 points offerts en plus des 2+3+4, soit 9 que vous avez eu en montant la navigation. Si vous arrivez à la reprendre dans la partie, votre navigation n’a pas bougé et ce sera donc 9 points de plus à la fin du tour. Quand on sait qu’une partie termine dans les 50/60 points…c’est déjà 27 points rien qu’avec ça. C’est disproportionné et vous terminerez sûrement à plus de 70 sur une bonne partie. Ce n’est même pas une contrainte car avec la navigation montée vous pourrez construire partout.

4- Faites un maximum de points durant la partie et choisissez bien le tour si vous faites autre chose.
Je l’ai dit et je le répète tellement c’est important. Les tuiles décompte intermédiaire ci-dessous vont représenter la majorité des points (souvent 50% ou plus du total final). Faites le maximum pour vous adapter à ce qu’elles demandent. Parfois il faut sacrifier un tour où on fait autre chose, notamment au début pour mettre en place un gain de ressources. Il peut arriver qu’on s’en passe pour un gain annexe particulièrement incroyable de points de victoire (faire un bâtiment car il a un grand intérêt pour le pouvoir du peuple choisi, optimiser la tuile bonus donnant des points pour la navigation que nous venons de voir, ou celle donnant des points pour chaque maison etc…). Mais en général, on va baser notre stratégie selon les 5 tuiles qui sortent ci-dessous.

Vous pouvez noter que celle donnant 5 points par ville (avant-dernière) est quasiment infaisable si elle tombe sur le tour 1 ou 2 et vous pouvez l’abandonner. Les maisons rapportant 2 sont un très bon moyen de marquer beaucoup sur un même tour, et c’est un très bon combo si la tuile bonus rapportant 2 points par maison est présente dans la partie. 

5- Certaines factions sont plus fortes que d’autres.
C’est un avis partagé par beaucoup de joueurs. On a un déséquilibre au niveau des peuples. Certains pouvoirs sont très forts et deviennent quasiment injouables quand la partie s’y prête. D’autres en revanche sont tout à fait inutiles et il est rare que la créature puisse avoir un intérêt à être jouée. Je n’ai pas encore pu tester tous les personnages (il y en a 10) mais les disparités apparaissent déjà clairement. Je peux par exemple citer les Chiens de mer et les Inventeurs ci-dessous.

A droite, vous avez les inventeurs. Ils ont un pouvoir permanent qui leur fait gagner 1 jeton pouvoir à chaque fois que quelqu’un pose une maison (2 si deux joueurs). Poser une maison dans Terra Nova, c’est incontournable ! Tout le monde va en poser beaucoup car ça libère des ressources régulières. En plus, on a une tuile bonus permettant de gagner des points pour chaque maison, et deux tuiles décompte intermédiaire faisant gagner des points pour chaque maison posée. Quelle que soit la partie, des maisons seront posées dans tous les sens et les Inventeurs vont se gaver de pouvoir. Pour rappel, 4 pouvoirs peuvent être échangés contre 7 ors ou une pelle (valant 6 ors). 

A gauche, vous avez les Chiens de mer. Leur capacité est de pouvoir se passer du pont pour valider une ville. Déjà, valider une ville à travers une rivière est un cas rarissime. Et même en supposant qu’on joue sur le pouvoir de la créature pour le faire, on économise seulement 10 pièces d’or ou 3 jetons pouvoirs (on peut échanger 3 pouvoirs contre un pont et c’est une action dont personne ne veut qui sera donc libre).

La différence entre les deux est juste énorme, et je ne comprends pas comment ça a pu passer. Alors bien entendu, les factions ont aussi des pouvoirs différents sous le palais une fois libéré. Mais ils ne viennent pas compenser un tel écart d’équilibrage. Je vous ai montré les deux créatures qui nous ont semblées disproportionnées d’un côté et de l’autre. On a trouvé que les Sœurs du désert, les Golems et les Druides étaient assez intéressants ; les Génies sont un peu légers, mais rien de comparable aux Chiens de mer. Nous n’avons pas essayé les autres et comme nous allons le voir, le choix de la faction peut changer selon les circonstances.

6- Prévoyez toute votre partie avant même de jouer, et prenez la faction en conséquence.
Le moment le plus important du jeu est le tout début! Il faut immédiatement prévoir tout ce qu’on va faire durant la partie et prendre ensuite le peuple en conséquence. On connait les 5 tuiles de décompte intermédiaire et on sait exactement à quel tour elles arrivent. On connait aussi les tuiles bonus disponibles durant la partie. Il est donc possible de savoir à l’avance la teneur de la partie. Avec des joueurs débutants, ce conseil est inutile et il vaut mieux jouer sans trop prévoir pour appréhender le jeu. Mais avec des joueurs ayant 3/4 parties au compteur, tout va se jouer au choix de la faction. Le premier joueur a alors un avantage énorme!! D’une part, il peut choisir en premier le peuple qu’il veut. D’autre part, il sait qu’il va jouer en premier et peut anticiper d’avoir une des actions limitées qu’il voudra. 

Difficile donc de vous conseiller, mais je peux vous montrer un exemple pour expliquer le cheminement à suivre. Je vous montre un premier exemple assez simple et un second plus réfléchi. 

J’ai la chance d’être premier joueur. Les tuiles décompte intermédiaire indiquent qu’on a des points bonus au tour 1 si on augmente la navigation, au tour 2 si on fait des maisons, au tour 3 si on viabilise des terrains, au tour 4 si on valide des villes et au tour 5 si on fait des palais. On se rend compte que dans les tuiles bonus, il y a celle entourée en bleue qui donne des points si la navigation est avancée et celle au-dessus qui fait pareil pour les maisons. 
La stratégie évidente est de monter la navigation à fond au premier tour pour profiter de la tuile décompte intermédiaire. Je pourrais échanger 4 pouvoirs contre une navigation en première action car je suis premier puis dépenser 16 ors pour mettre la navigation au maximum. Cela me permettra en plus de maximiser la tuile bonus entourée en bleu si elle est disponible au début ou plus tard. Et surtout, avec une navigation haute, je pourrai poser des maisons sur les terrains de ma couleur au tour 2 qui sont proches de la rivière ; pas besoin de les viabiliser avec une pelle. Je maximiserai ainsi la seconde tuile décompte intermédiaire et j’éviterai d’utiliser des pelles pour rien. Par la suite, j’aurais le temps de creuser au tour 3 en prévoyant de faire une ou deux villes pour le tour 4 et le palais se fera naturellement au tour 5. Sur une telle stratégie, j’aurais des ressources régulières à partir du tour 3 car je fais beaucoup de maisons au tour 2. En revanche, si je monte ma navigation au tour 1 à fond, je n’aurais pas beaucoup de ressources pour faire mon tour 2. J’opte donc pour les Sœurs du désert sur cette stratégie. Leur pouvoir est de commencer avec 3 maisons posées, ce qui me permet de pouvoir me passer d’en mettre au tour 1 et de m’assurer un minimum de revenus au départ. Cette partie va être difficile pour les adversaires qui devront vous empêcher de prendre les tuiles bonus donnant des points pour la navigation et celle pour les maisons. Il y a déjà une très bonne partie qui s’annonce pour ce joueur.

Vous l’avez compris, il faut s’adapter dès le départ à chaque partie. Je vous montre un dernier exemple un peu plus complexe pour la route ci-dessous.

Cette partie s’annonce moins ordonnée. Au premier tour, je dois faire des palais, puis des villes au tour 2, suivies de maisons au tour 3 et 4, et des comptoirs sur le dernier tour. On a toutes les tuiles bonus permettant de marquer des points à la fin du tour, dont celle sur la navigation qui est très forte. On peut clairement oublier la ville au tour 2. En revanche, le palais au tour 1 est possible comme on l’a vu. Il faut donc étudier les pouvoirs situés sous les palais de chaque faction pour trouver le plus intéressant. Il y a plusieurs stratégies mais je mets en avant celle des Druides. On va viser le palais au premier tour comme expliqué précédemment et construire celui de gauche. Il permettra de gagner du pouvoir chaque tour ET de gagner 2 pouvoirs supplémentaires chaque fin de tour par hameau (maison sans voisin) disponible. Je vais donc viser une partie où je vais construire des tonnes de maisons sans les regrouper pour multiplier ce gain de deux pouvoirs par tour. Cela permettra de le convertir en point de victoire via la pouvoir spécial des Druides, ou en or si besoin. Je peux faire ce que je veux au tour 2 et j’en profiterai donc pour monter la navigation au maximum. D’une part, cela donne 9 points ET m’ouvre 9 points supplémentaires à chaque fois que je mets la main sur la tuile bonus. D’autre part, cela permettra au tour 3 et 4 de construire des maisons partout sur les terrains verts au bord des rivières. Je suivrai donc bien les tuiles directrices au tour 3 et 4 tout en créant pleins de hameaux qui me rapporteront des pouvoirs via le bonus sous le palais débloqué. De plus, la tuile bonus donnant des points pour chaque maison devient aussi particulièrement intéressante. Sur le dernier tour, je convertirai des maisons en comptoirs. J’aurais sûrement beaucoup de jetons pouvoirs durant la partie et je peux à tout moment les changer en points de victoire.

Si vous avez d’autres stratégies ou idées à partager, je suis preneur et disponible en commentaire.

Peut-on jouer seul à Terra Nova?

Le jeu n’est pas du tout prévu pour joueur seul. La règle indique bien quelques variantes mais toujours pour du multijoueurs. Pour le moment, le jeu n’est pas disponible sur une plateforme en ligne mais ça ne m’étonnerait pas qu’il soit jouable un jour sur BGA. 

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