Règles de Love Letter

L’apprentissage des règles de Love Letter est simple et rapide, tout comme le déroulement des parties, ce qui est une des grandes forces du jeu. Pour ceux qui préfèrent, une vidéo explicative est jointe.

Sommaire

A propos de Love Letter.

On présente ici les règles, pour voir le test et les stratégies pour gagner c’est ici :

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Vous pouvez voir nos règles en vidéo si vous préférez sur Youtube :

> Voir les règles de Love Letter.

Télécharger les règles de Love letter en format PDF gratuit.

Les règles du jeu.

1. Mise en place

Il suffit de mélanger le paquet de cartes et de donner une carte à chaque joueur. Chacun va la regarder et la conserver secrètement. Puis, vous mettez une carte de côté face cachée également. Les cartes restantes sont mises en pile au centre de la table, toujours face cachée pour constituer la pioche.

Notez que vous allez jouer chacun votre tour, il y aura donc des tours de jeu. Il est possible de mourir, et dans ce cas, vous ne jouerez plus jusqu’à la fin de la manche. La manche se termine quand il n’y a pas plus de cartes à piocher ou quand tout le monde est mort sauf une personne. Nous allons voir qu’il faut gagner plusieurs manches afin de remporter la partie. La partie se compose donc de plusieurs manches et si vous mourez pendant la manche, vous attendrez la suivante pour jouer à nouveau.

2. Déroulement d’un tour.

Le joueur qui a écrit une lettre manuscrite le plus récemment commence (pour les parties suivantes, celui qui a gagné la manche d’avant commence). Il prend une carte dans la pioche et il aura alors 2 cartes en main. Il doit en jouer une devant lui en la révélant à tout le monde. L’effet de la carte jouée s’applique. Puis le joueur conserve donc la carte qui lui reste en main, et c’est au tour du joueur suivant de faire pareil. Chacun aura donc toujours une carte en main après avoir joué, que personne ne connait, et toutes les cartes jouées seront visibles pendant la partie.

3. Effets des cartes.

Les cartes sont numérotées de 0 à 9 (1 à 8 sur les anciennes versions du jeu qui ne comprennent pas le chancelier et l’espionne). Seule la carte posée, et donc jouée, fait son effet.

0 Espionne : Rien ne se passe. Par contre, si vous êtes en vie à la fin de la manche et que vous êtes le seul à avoir cette carte devant vous, vous marquerez un point.

1 Garde : Vous désignez un adversaire autour de la table et essayez de deviner sa carte. Vous pouvez citer n’importe quelle carte sauf le garde (un garde ne peut pas tuer un autre garde). Si vous la trouvez, il est mort et doit attendre la manche suivante pour rejouer. On joue ici sur la confiance, et la personne ciblée dira sans mentir si elle est morte ou non, mais celui qui a posé le garde ne verra pas la carte.

Exemple : Tom joue un garde et cible Arthur. Il pense qu’Arthur a la Comtesse en main. Si Arthur l’a, il est alors éliminé et pose la carte devant lui, il attendra la manche suivante pour rejouer. Si Arthur a une autre carte, il informe tout le monde qu’il n’a pas la Comtesse, mais il ne va pas dévoiler sa carte pour autant.

2 Prêtre : Vous pouvez regarder la carte d’une personne de votre choix. Il n’est pas possible d’informer les autres de ce que vous avez vu.

3 Baron : Vous prenez la carte d’un joueur et vous la regardez. Si cette carte est plus petite que la vôtre, le joueur choisi meurt. Si elle est plus haute, c’est vous qui mourez. En cas d’égalité, rien ne se passe.

Exemple : C’est le tour de Tom, il pioche et il a donc 2 cartes en main. Il a la carte numéro 3 (Baron) et la carte numéro 2 (Prêtre). Il choisit de jouer le Baron et la pose donc devant lui. Il désigne un autre joueur pour prendre sa carte. Il va comparer cette carte à son prêtre, car le Baron a été posé. Imaginons qu’il désigne son voisin et que celui-ci a la carte numéro 4. Tom va la voir, il constate que cette carte est plus haute que la sienne. Il va donc rendre la carte 4 à son voisin sans la dévoiler (car ce dernier continue à jouer) et informer tout le monde qu’elle est plus haute que la sienne qui était la 2. Tom a perdu et pose donc son prêtre devant lui en attendant la manche suivante. S’il avait gagné le duel, il aurait révélé la carte de son voisin (car celui-ci serait alors éliminé) mais il aurait gardé sa carte secrète. Il est évident que vous ne pouvez pas tricher ici: celui qui joue le Baron est le seul à comparer, mais il doit dire la vérité.

4 Servante : Jusqu’à votre prochain tour, personne ne peut vous cibler. Vos adversaires ne pourront pas vous choisir s’ils jouent un garde, un prêtre, un baron, un prince ou un roi.

5 Prince : Choisissez un joueur (vous compris). Il doit défausser sa carte et en poser une nouvelle. Attention ici, la carte qui doit être jetée du fait du Prince sera révélée à tout le monde, mais son effet ne s’appliquera pas. Il ne se passera rien de particulier pour celui qui jette la carte sauf si c’est la Princesse (voir ci-après). Notons aussi que si vous jouez le Prince sur le dernier tour, il n’y a plus de cartes à prendre dans la pioche ; vous prendrez alors la carte qui a été mise de côté au départ.

6 Chancelier : Vous piochez deux cartes (vous en avez alors 3 en main) puis vous en gardez une, et vous mettez les deux autres à la fin de la pioche dans l’ordre de votre choix. S’il n’y a qu’une seule carte dans la pioche quand vous jouez le chancelier, alors vous pouvez faire la manipulation, mais en prenant une seule carte et en remettant celle que vous voulez parmi les deux que vous avez dans la pioche.

7 Roi : Vous devez échanger votre carte avec la carte d’un autre joueur.

8 Comtesse : Si vous avez le Prince ou le Roi avec la Comtesse, vous êtes obligé(e) de jouer la Comtesse. Ici encore, pas de triche possible. A l’image du Baron, c’est à vous d’être attentif et de jouer le jeu. Si vous avez Comtesse + Prince, alors vous ne pouvez pas jouer votre Prince. Idem avec le Roi. Notez cependant que rien ne vous empêche de jouer votre Comtesse si vous avez une autre carte. C’est un des bluffs possibles, les autres joueurs ne savent pas si vous la jouez par choix ou par obligation.

9 Princesse : Si vous jouez ou défaussez la princesse, vous êtes éliminé(e). Notons que si vous devez jeter la princesse parce que quelqu’un joue le Prince contre vous, alors vous êtes éliminé(e).

Comment gagner une partie de Love Letter ?

Il y a deux manières de gagner la manche :

  1. Soit tout le monde est mort sauf vous. Dans ce cas-là, vous marquez un point (matérialisé par les marqueurs).
  2. Soit il n’y a plus de cartes dans la pioche. Dans ce cas-là, les joueurs en vie montrent leur carte et celui qui a la plus élevée gagne un point. En cas d’égalité, les deux joueurs marquent un point.

Enfin, n’oubliez pas l’espionne. Dans un cas comme dans l’autre, le joueur en vie qui a le plus d’espionnes devant lui marque aussi un point. En cas d’égalité (si 2 joueurs vivants ont une espionne devant eux), personne ne marque de points pour cet aspect du jeu. Notez bien que l’espionne doit être devant vous et non pas dans votre main pour marquer ce point ; à l’inverse, pour comparer les cartes, c’est celle qui est dans votre main qui compte.

Vous pouvez donc marquer au mieux 2 points sur la manche (un avec l’espionne et un autre parce que vous avez tué tout le monde ou que vous avez la plus grosse carte à la fin). Mais pour gagner la partie, il en faudra plus :

  • A 2 joueurs, le premier qui marque 6 points gagne.
  • A 3 joueurs, il faut 5 points.
  • A 4 joueurs, il en faut 4.
  • A 5 et 6 joueurs, le premier qui en a 3 a gagné.

Vous allez donc faire plusieurs manches jusqu’à ce qu’un joueur ait assez de points pour gagner la partie.

On est disponible pour toute question en commentaire. La vidéo et les stratégies sont sur la page avis et test de Love Letter.

2 réflexions sur “Règles de Love Letter”

  1. Bonjour,
    J’aimerais avoir plus d’information concernant une situation.
    Il reste 2 joueurs en lice, l’un a une princesse et pioche un prince et l’autre joueur a joué la servante le tour d’avant, il est donc immunisé.
    Le 1er joueur doit donc jouer le prince.
    Ma question est la suivante, faut-il que le 1er joueur se défausse de sa princesse et perde ou il peut désigné le 2eme joueur qui a posé la servante et donc faire comme si de rien ne s’était passé.
    Merci pour votre réponse

    Cordialement

    1. Thibault DIRINGER

      Hello. Haha alors là c’est une super question, je n’avais pas pensé à ce cas particulier. Mais la règle précise bien que sur ce cas précis, on ne peut cibler la servante et qu’on doit donc se choisir seul. Le joueur qui a la prince et la princesse va devoir se suicider.

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