Règles de Living Forest

Les règles peuvent paraitre un peu lourdes et il y’a beaucoup de matériels mais en réalité l’apprentissage est assez simple. Au bout d’un ou deux tours de jeu tout le monde saura jouer parfaitement. Une vidéo filmée et commentée où je joue en direct est jointe à la fin.

Sommaire

A propos de Living Forest

Cette page se consacre aux règles. Pour voir le test, les avis et les stratégies, c’est ici :

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Mise en place de Living Forest.

La mise en place est ce qui va vous prendre le plus de temps. Il y’a 4 éléments à mettre au centre qui seront communs pour tous les joueurs. Puis chaque personne a 3 éléments à mettre devant lui qui lui appartiennent personnellement. Les 4 choses à mettre au milieu :

  • Le plateau vert circulaire va au milieu. Vous y mettez les figurines de chaque joueur. Un pion blanc vous indique où va la première selon que vous jouez à 2, 3 ou 4 joueurs. En réalité l’important est juste qu’elle soit à distance équivalente. Mettez une tuile feu de valeur 2 au centre.
  • A côté, vous ajoutez toutes les cartes orange (varan de feu) et quelques tuiles fragments (croix blanches). Vous n’utiliserez pas toutes les croix mais il faut les 23 cartes orange.
  • Vous avez des tuiles arbres en carton avec une valeur allant de 3 à 12 en haut à droite. Il faut les mettre dans les 2 présentoirs en carton dans l’ordre chronologique. Notez que vous aurez en plus 4 tuiles d’arbres sans valeur qui iront ailleurs.
  • Enfin, il faut faire trois tas de cartes animaux. Un premier avec les animaux qui ont un chiffre blanc en bas à droite. Un second avec ceux qui ont un chiffre jaune en bas à droite. Et un dernier avec ceux qui ont un chiffre orange. Mélangez chacun des tas et révélez les 4 premières cartes pour chacune des piles. A côté de ces tas, vous pouvez mettre quelque tuiles feu de valeur 2, 3 et 4. Vous n’aurez pas besoin de tous les feux et pouvez en laisser de côté.

Ces éléments sont accessibles à tout le monde. Ensuite, de manière individuelle, chaque joueur met devant lui :

  • Le plateau carré vert qui contient 15 cases. Vous pouvez reconnaître votre personnage en bas à droite du plateau dont la figurine est placée sur le cercle central. Mettez la tuile arbre de votre couleur au centre du plateau.
  • Un paquet de 14 cartes. Pour le reconnaître, vous voyez votre figurine en bas à droite de chaque carte. Il est important que chaque joueur ait les mêmes cartes pour commencer.
  • 3 petites tuiles représentant votre personnage avec à côté d’une fleur de lotus, une flamme et un arbre sur la troisième tuile.

Tout est prêt, vous pouvez commencer. Déterminez un premier joueur, la règle n’indique rien sur la manière de le choisir.

Déroulement d'un tour à Living Forest.

La phase des actions se déroule en trois temps. D’abord, les joueurs vont retourner des cartes animaux de leur pioche ce qui leur permettra de savoir les cartes qu’ils pourront utiliser et le nombre d’actions qu’ils auront. Cette phase peut être réalisée par tous les joueurs en même temps. Ensuite, chaque joueur pourra faire 1 ou 2 actions parmi 5 disponibles. Le premier joueur fera la totalité de ses actions puis le second joueur fera les siennes puis le suivant etc…

Une fois terminé, une phase commune finale est réalisé où le monstre attaque tous les joueurs et où on remet des éléments pour préparer le tour suivant. Détaillons ces 3 étapes une par une.

1-Phase de pioche

D’abord, vous pouvez révéler des animaux de votre pioche personnelle un par un. Vous pouvez en révéler autant que vous voulez, c’est vous qui décidez si vous stopper ou non. Si vous n’avez plus d’animaux à révéler mais que vous souhaitez continuer, vous mélanger alors votre défausse pour reformer votre pioche. En revanche, vous noterez que certains animaux (5 dans votre deck de départ, souvent des cartes bleu foncé) possèdent un symbole en haut à gauche appelé « solitaire ». C’est ce symbole qui va vous limiter dans votre pioche. Si vous décidez de stopper alors que vous avez seulement 2 cartes avec ce symbole, vous aurez 2 actions. En revanche si vous êtes joueur, vous pouvez tenter de continuer à retourner des cartes même si vous avez déjà 2 symboles. Si jamais un troisième symbole apparait, vous devrez alors immédiatement arrêter de piocher et vous n’aurez qu’une action !

Pendant la partie, vous pourrez acquérir d’autres cartes possédant ce symbole ; il est aussi possible que vous subissiez l’ajout de cartes « varan de feu » ayant aussi ce symbole. La règle est toujours la même : jusqu’à 2 symboles vous pouvez révéler vos cartes et vous aurez deux actions…dès que vous en avez 2, vous pouvez faire le choix de continuer mais si une troisième apparait vous n’aurez qu’une action. Il n’est pas possible d’avoir plus que 2 actions et choisissant de stopper à un symbole.

Enfin, vous aurez la possibilité d’acquérir des animaux possédant le symbole opposé appelé « grégaire ». Celui-ci peut annuler un symbole « solitaire » passé ou à venir. Ces cartes sont donc très fortes puisque vous pouvez alors supporter bien plus de symboles « solitaire » et continuer à piocher sans être bloqué.

Exemple :

Mr Jeuxdesociete pioche 3 animaux classiques puis 1 animal avec le symbole solitaire. Il continue et pioche 2 animaux classiques puis 1 animal avec un autre symbole solitaire. Il doit faire un choix : soit il s’arrête pour rester à 2 symboles et il aura 2 actions ; soit il poursuit mais il prend le risque de n’avoir qu’une action s’il pioche un nouveau symbole.

L’ordre dans lequel vous piochez les symboles grégaires ou solitaires n’a pas d’importance. Même si vous piochez un symbole grégaire en premier, vous êtes alors en négatif et vous avez le droit de piocher 3 symboles solitaire par la suite pour arriver à un total de 2. Il faudra alors arrêter pour avoir vos 2 actions ou tenter de faire plus avec le risque de devoir stopper.

Enfin, nous allons voir que vous pouvez acquérir des tuiles fragments et que votre pioche peut aussi se remplir avec des cartes varans de feu. Les varans vous mettent un symbole solitaire en plus et sont donc pénalisants. La tuile fragment vous permet d’annuler immédiatement un varan lorsque vous le piochez (pas quand il arrive dans votre deck comme nous allons le voir mais quand il apparait au moment de cette phase de pioche). 

Exemple :

Vous êtes à 2 symboles solitaire et que vous faites le choix de piocher encore. Un varan apparait et vous êtes donc à 3 symboles avec l’obligation de stopper. Si vous avez une tuile fragment, vous pouvez annuler le varan et en plus il retourne au centre du plateau ce qui évite de le mettre après dans votre défausse. La tuile fragment peut aussi servir à annuler la dernière carte que vous avez révélé pendant votre pioche mais si ce n’est pas un varan cette carte va alors dans votre défausse.

2- Phase des actions

Pour la phase des actions, vous allez utiliser les symboles qui figurent sur tous les animaux révélés que vous avez gardés. Il y’a des soleils, des gouttes d’eau et des spirales. Les fleurs de lotus ne servent pas pour faire les actions. Vous pouvez donc additionner tous les symboles présents sur tous vos animaux. Il faut aussi tenir compte des montants négatifs. Outre les symboles présents sur les animaux, vous avez aussi le droit de compter les symboles présents sur votre forêt. Chaque arbre posé peut vous donner des symboles supplémentaires. Une fois que vous avez complété une ligne ou une colonne, vous pouvez aussi avoir un bonus.

Exemple :

Sur l’image ci-dessous, Mr nosjeuxdesociete a X soleils et X eaux et X spirales sur les animaux. Il ajoute les X soleils présents sur son arbre ainsi qu’un soleil bonus pour avoir complété la colonne. Il peut donc utiliser un total de X soleil par action ou X eaux par action ou X spirales par action.

Pour vos actions, vous avez uniquement 5 possibilités. Si vous avez le droit de faire 2 actions, il faut en choisir deux différentes. Ici le premier joueur fait toutes ses actions, puis le second joueur etc…..

a- Prendre une tuile fragment.

Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une tuile fragment comme action. En général, cette action se fait quand vous n’avez pas d’autres possibilités.

b- Acheter des cartes avec les soleils.

Vos soleils vous permettent d’acheter des nouveaux animaux dans la pioche des 16 animaux disponibles au milieu. Vous avez le droit d’acheter autant d’animaux que vous voulez tant que vous pouvez les payer. Le cout est indiqué en bas à droite. Les animaux achetés vont sur le haut de votre pioche et non pas dans votre défausse.

Exemple : Mr a 10 soleils disponibles. Il choisit d’acheter le rhinocéros qui coute 6 et le hérisson qui coute 3. Il lui reste 1 mais aucune carte à ce prix. Il pose ces deux cartes sur le haut de sa défausse, il sait donc qu’il va les piocher au second tour.

A noter que dans certains cas exceptionnels que nous verrons, vous pourrez faire deux fois l’action « acheter » dans un tour. Dans ce cas vous faites une première phase d’achat avec tous vos soleils…puis une seconde phase d’achat avec encore tous vos soleils ! Dans notre exemple, Mr aurait pu racheter des cartes pour une valeur de 10 s’il était dans ce cas exceptionnel.

c- Eteindre des feux avec l’eau.

Vos gouttes d’eaux servent pour faire une action « éteindre le feu ». Vous comptez vos gouttes d’eaux et vous pouvez éteindre un nombre équivalent ou inférieur de feu situé dans le cercle. Récupérez les tuiles feux éteintes.

Exemple

Mr a 7 gouttes d’eaux en tout. Au milieu, il y’a une tuile de valeur 2, une tuile de valeur 3 et deux tuiles de valeur 4.  Avec une valeur de 7, Mr peut :

  • Soit éteindre 1 tuile de valeur 4 et 1 tuile de valeur 3
  • Soit éteindre 1 tuile de valeur 4 et 1 tuile de valeur 2
  • Soit éteindre 1 tuile de valeur 3 et 1 de valeur 2.

Il ne peut pas éteindre les 2 tuiles de valeur 4 car cela donne 8 et il n’a que 7 eaux. Quel que soit son choix, il va récupérer 2 tuiles qu’il aura éteintes.

d- Planter un arbre dans votre forêt.

Le nombre d’icone verte vous permet de planter un arbre sur votre plateau forêt. Le cout des arbres est celui indiqué en haut à droite sur les tuiles arbres du présentoir. Vous ne pouvez acheter qu’un seul arbre et il doit être planté à côté (en bas, en haut, à droite, à gauche) d’un arbre déjà existant. Le premier devra obligatoirement être mis à côté de l’arbre central déjà placé au départ.

Exemple

Mr compte les icones vertes (appelées aussi graines) sur ses animaux, il en a 5. Il peut donc choisir un arbre parmi les 6 qui coutent 5 ou moins, les autres étant trop chers.

Les arbres vous procurent des bonus immédiats (soleil, eau, spirale…) dès qu’ils sont plantés. Ils peuvent aussi apporter un autre bonus immédiat permanent en complétant une ligne ou une colonne. Il est tout à fait possible de planter un arbre en première action et d’utiliser les eaux ou les soleils procurés par l’arbre et/ou la forêt (ligne colonne) pour la seconde action. Il est donc fréquent qu’il faille jouer l’action de planter un arbre en premier.

L’arbre le plus cher possède un symbole spécial. Si vous arrivez à le planter, vous aurez alors le droit de faire deux fois la même action dans le même tour. Attention, ce n’est pas une action bonus ou supplémentaire. Cela signifie juste que vous pouvez faire deux fois la même action.

Exemple :

Mr a deux actions possibles. Il a 11 icones vertes sur ses animaux. Il plante l’arbre qui coute 11 en première action. Normalement, il n’a pas le droit de planter un arbre en seconde action. Du fait qu’il ait cet arbre à 11, il peut choisir de replanter un arbre pour sa seconde action. Il utilise alors à nouveau 11 graines pour payer l’arbre qu’il veut planter. Sur les tours suivants, Mr pourra aussi acheter deux fois des cartes avec ses soleils en utilisant 2 actions ou éteindre deux fois le feu ou avancer deux fois avec les spirales sur le cercle.

Enfin, les coins du tableau ont des symboles spéciaux. Cela signifie que si vous plantez un arbre dessus (n’importe lequel), vous avez alors une action offerte en plus de vos 2 actions habituelles (1 si vous avez 3 symboles solitaires). Comme on doit planter les arbres à côté les uns des autres, il n’est pas possible d’avoir accès aux coins au début.

  • Les deux croix blanches signifient que vous prenez immédiatement 2 tuiles fragments.
  • Le soleil avec le chiffre 3 signifie que vous pouvez acheter des cartes en tenant compte de vos soleils + 3 bonus.
  • L’eau avec le chiffre 2 signifie que vous pouvez éteindre le feu avec un bonus de 2 à vos gouttes d’eau.

Ce sont des actions bonus qui apparaissent du fait d’avoir planté un arbre. Cela ne vous empêchera donc pas de faire cette action également si vous le souhaitez avant ou après avoir planté cet arbre déclencheur dans le cadre où vous avez deux actions.

Exemple :

Mr a 12 soleils et 3 icones vertes. En première action, il utilise ses 12 soleils pour acheter des cartes. En seconde action, il plante un arbre dans le coin en haut à gauche. Il déclenche alors une action bonus gratuite lui permettant d’acheter des cartes avec ses 12 soleils + 3 bonus soit 15 soleils.

e- Avancer sur le cercle avec les spirales.

Les spirales vous permettent d’avancer votre personnage sur le cercle central dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous pouvez avancer d’une case par spirale et vous pouvez arrêter avant si vous le souhaitez. Cette action présente deux intérêts :

  • Si vous passez par-dessus un autre personnage, vous avez le droit de lui prendre la petite tuile spéciale que vous voulez (soit celle représentant un feu, soit celle avec l’arbre, soit celle avec la fleur de lotus).
  • Selon le symbole de la case où vous arrivez, vous aurez une action.

Si vous stoppez sur une croix, prenez une tuile fragment. Si vous stoppez sur une plante, vous pouvez planter un arbre avec les règles habituelles. Si vous stoppez sur un soleil, vous pouvez acheter des cartes avec la règle habituelle. Si vous stoppez sur une goutte d’eau, vous pouvez éteindre le feu.

Une fois encore, les spirales sont un bon moyen de faire deux fois la même action. Le fait d’utiliser l’action « spirale » pour avancer sur le cercle et finir sur un soleil vous permet d’acheter des cartes….puis vous pouvez utiliser l’action « acheter des cartes » puisque vous avez fait l’action « spirale » en premier temps. Idem pour l’eau et la plante.

Rappelez-vous bien que vous pouvez vous arrêter avant si vous le souhaitez. En revanche, il n’est pas possible de pousser un autre joueur ou d’utiliser sa case s’il est dessus.

3- Fin d'un tour à Living Forest.

Une fois que tout le monde a fait ses actions, on arrive à la fin du tour. On regarde si la victoire est remportée et sinon la forêt est attaquée !

a- Vérification des conditions de victoire.

Il y’a 3 possibilités pour gagner :

  • Si un joueur a 12 fleurs de lotus en tout (animaux révélés + arbres plantés + ligne de forêt + petite tuile de départ avec le lotus) il gagne. Bien entendu, les tuiles avec le lotus qu’il aurait pris aux autres joueurs en les dépassant dans le cercle comptent.
  • Si un joueur a 12 tuiles feux (tuiles éteintes + petite tuile de départ), il gagne la partie. Attention, on compte le nombre de tuiles et non pas la valeur. Que vous ayez une tuile de feu de valeur 2 ou de valeur 4, ça ne compte que pour une tuile.
  • Si un joueur a 12 arbres différents, il gagne. L’arbre que vous aviez au départ au centre de la forêt compte. La petite tuile arbre que vous aviez compte aussi pour 1 arbre différent de celui du centre. Ensuite vous compte les arbres que vous avez plantés (différents) et les petites tuiles arbres que vous auriez pris à vos adversaires.

On vérifie ces conditions de victoire quand tout le monde a terminé son tour. Si l’un des joueurs a réussi une des trois, il a gagné. Si plusieurs gagnent en même temps, on additionne alors la totale (tous les feux + tous les arbres différents + tous les lotus) pour les départager.
Si personne ne remporte la partie, alors la forêt prend feu. Vous devez suivre les étapes suivantes avant de refaire un tour.

b- Mise en place du tour suivant.

Attaque de l'arbre.

Avant de refaire un tour, vous devez compter la valeur des tuiles feux au centre du cercle. Puis chacun la compare au nombre de gouttes d’eaux qu’il possède. Vous tenez compte de l’eau sur vos animaux même si vous l’avez utilisé pendant votre tour, des eaux sur les arbres de votre forêt et aussi de l’eau si vous  avez rempli la colonne concernée sur votre forêt.

Si vous avez plus d’eaux ou le même nombre que la valeur totale du feu au centre du cercle, il ne se passe rien. Par contre si vous êtes en valeur inférieure alors vous êtes attaqué. Vous devrez mettre autant de cartes varans de feu qu’il y’a de tuiles feux au centre dans votre défausse.

Attention, on utilise la valeur totale des flammes pour comparer à votre nombre d’eaux mais on compte le nombre de tuiles feux pour savoir combien de varans il faut mettre. Si vous êtes inférieur en eau, peu importe la valeur de votre eau vous mettrez autant de cartes varans que de tuiles feux.

Exemple

C’est la fin du tour. Il reste 1 tuile feu de valeur 2 et 2 tuiles feux de valeur 3 au centre. Cela donne donc une valeur de feu de 1*2+2*3 = 8.

Les joueurs comptent leurs symboles eaux. Le joueur 1 en a 8, rien ne se passe. Le joueur 2 en a 7 et est donc sous le seuil. Il doit prendre 3 cartes varans.

Qu’un joueur ait 7 eaux ou 0 ne change rien, la punition est la même pour tout ceux qui sont en dessous du seuil. On distribue les cartes varans une par une entre chaque joueur en commençant par le premier joueur. S’il n’y en a plus, on arrête.

Ajout de tuiles feux et de cartes animaux.

La seconde étape consiste à ajouter des tuiles feux dans le cercle. Vous allez compter le nombre d’animaux manquants dans ceux situés au centre (ceux que les joueurs ont achetés ce tour). Pour chaque animaux manquants (achetés) dans la premières ligne (ceux qui ont le cout écrit en blanc), vous mettrez une tuile feu de valeur 2. Pour chaque animaux achetés dans la seconde ligne, il faut mettre une tuile feu de valeur 3 et idem pour la troisième ligne avec la valeur 4.  Ces tuiles s’ajoutent aux précédentes et on en met un maximum de 7.

Exemple

Pendant le tour, les joueurs ont acheté 2 animaux parmi les 4 disponibles sur la première ligne et 1 parmi les 4 disponibles sur la troisième ligne. Ils vont donc ajouter 2 tuiles feux de valeur 2 et 1 tuile de valeur 4 dans le cercle.

Puis ils remettent les animaux de la ligne correspondante.

La dernière à chose à faire est de transmettre l’arbre « premier joueur » au joueur suivant qui deviendra le premier à jouer au tour suivant. Celui qui était le premier sera dernier.

Comment gagner la partie à Living Forest ?

Pour gagner la partie, il faut remplir une des 3 conditions suivantes :

  • Soit avoir 12 tuiles feux à la fin d’un tour.
  • Soit avoir 12 arbres différentes à la fin d’un tour.
  • Soit avoir 12 lotus.

On regarde bien la situation une fois que tout le monde a joué son tour. Pour les tuiles feux, on compte le nombre de tuiles, peu importe la valeur qu’elles ont. N’oubliez pas la tuile que vous aviez de côté et éventuellement celles que vous avez pris à vos adversaires.
Pour les arbres, n’oubliez pas celui que vous aviez au centre dès le départ et il est différent de la petite tuile que vous aviez de côté (celle que les joueurs peuvent prendre en vous dépassant sur le cercle).
 Pour les lotus, attention car certains animaux révélés donnent un score négatif qu’il faut inclure.
Si jamais plusieurs personnes atteignent n’importe lequel des objectifs sur le même tour, alors on doit cumuler les 3 aspects pour trouver le vainqueur.

Exemple 1

Sur l’image ci-contre, le joueur vert a 6 lotus sur ses animaux et 1 négatif. Il a aussi 2 tuiles rapportant 1 lotus. Il a aussi 3 lotus sur ses arbres et 2 bonus grâce à a la ligne de la forêt. Il a donc 12 lotus en tout.

Le joueur 2 a 10 arbres différents et 1 tuile arbre en plus. Il a donc 11 arbres en tout. Il a aussi 11 tuiles feux. Cela ne suffit pas, il faut atteindre 12 sur une des trois domaines.

Le joueur 1 gagne la partie car il est arrivé à 12 le premier.

Exemple 2

Ici le joueur 1 a 12 tuiles feux, 9 lotus et 8 arbres différents.

Le joueur 2 a 8 tuiles feux, 6 lotus et 13 arbres différents.

Le joueur 3 a 9 feux, 9 lotus et 11 arbres.

Le joueur 3 n’est pas à 12 dans un domaine, il est éliminé. Le fait que le joueur 2 arrive à 13 et que le 1 ne soit qu’à 12 ne compte pas. A partir du moment où les deux joueurs ont atteint 12 sur le même tour, alors on applique la règle particulière. On ajoute tout pour savoir qui est le vainqueur.

Le joueur 1 arrive à 12 + 9 + 8 = 29 et le joueur 2 a 8+6+13 = 27. C’est le joueur 1 qui gagne.

Comment jouer à Living Forest? Partie commentée.

Vous trouverez une vidéo ci-dessous où je joue directement afin de voir le déroulement. Vous trouverez une liste des questions fréquentes sur la page de présentation du jeu Living Forest.

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