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Aux confins de la terre – Horreur à Arkham. : test et avis

La septième campagne « d’Horreur à Arkham – le jeu de cartes » est sortie. C’est clairement un de mes jeux préférés dont je suis fan, évidemment il ne va pas être très dur de me satisfaire. Mais là clairement on a des améliorations incroyables par rapport aux précédentes et le jeu passe au stade supérieur. 

Sommaire

Comment jouer à Aux confins de la terre – Horreur à Arkham. ?

Horreur à Arkham est un jeu solo ou coopératif qui se joue avec des cartes. On parle ici de la septième campagne, ce test est donc utile si et seulement si vous connaissez déjà le jeu, et que vous avez au moins découvert le fonctionnement avec la boite de base. Vous pouvez découvrir cet article détaillant toutes les campagnes et scénarios indépendants afin de jouer dans l’ordre : liste et détail des campagnes et scénario pour Horreur à Arkham le jeu de cartes.

Le principe est toujours le même, vous allez construire un deck pour jouer un investigateur. Puis en solo ou à plusieurs, il faudra affronter plusieurs scénarios! Si vous arrivez à vaincre les divers monstres et à trouver assez d’indices pour avancer avant de devenir mort (ou fou!), la victoire vous appartient. Pour cette campagne, vous êtes largué(e) en pleine montagne et vous allez affronter le vide et le froid. La première nouveauté est l’apparition de pions « gel » qui apparaissent dans le chaos bag. Selon vos choix, vous allez parfois prendre des risques pour récupérer un indice, un objet ou sauver un ami, mais vous prenez alors le risque de voir de nouveaux pions gels s’ajouter…et bien sûr ils ne sont pas vos amis sur le long terme! Mais l’énorme nouveauté tient dans le nouveau format : vous achetez deux boites qui contiennent déjà tout : tous les scénarios, toutes les nouvelles cartes joueurs et tous les investigateurs. Un changement majeur qui a permis à FFG d’être bien plus complet pour étoffer l’histoire, les scénarios et les objectifs… chose parfaitement réussie comme nous allons le voir.

 

Présentation du jeu

Pour jouer, il faut acheter « Horreur à Arkham – Extension campagne » et « Horreur à Arkham – Extension investigateur ». 
Le premier contient 5 nouveaux personnages (Daniela Reyes, Norman Withers, Jack Monterey, Lily Chen et Bob Jenkins) et surtout toutes les cartes joueurs d’un coup! Plus besoin d’attendre la sortie de chaque scénario, tout est dedans!
Le second contient la totalité des scénarios composant la campagne avec les decks rencontres de chaque scénario, tous les lieux etc…un vrai plaisir! Bien entendu, le livret de campagne, les nouveaux pions etc…figurent dans la boite. Et pour une fois, il y a même des rangements prévus pour mettre les cartes…enfin!

Vous pouvez télécharger le guide de campagne si vous souhaitez l’imprimer ou le voir ici :

> Guide de campagne à télécharger – Aux confins de la terre – Horreur à Arkham.

Aux confins de la Terre - enfin une histoire complète et fournie à Arkham.

Le principal intérêt d’avoir d’un coup tous les scénarios, est que vous allez avoir un livre relié avec tous les écrits concernant l’histoire. Attention cette fois on ne plaisante pas, le livre fait une soixantaine de pages! On a enfin une histoire complète, un travail sur les personnages que l’on rencontre, un vrai suivi entre les scénarios et une rejouabilité énorme. Vos choix entre les scénarios auront vraiment un impact fort, contrairement aux campagnes d’avant. Avant même de commencer la campagne, vous allez rencontrer une petite dizaine de personnages qui vont constituer vos compagnons pour une expédition au fin fond de la montagne. Que ce soit le vétéran de guerre bougon, la jeune mécanicienne talentueuse, le musher sympa, le directeur de faculté et son étudiant etc… on a tout le beau monde qu’on attend pour une expédition. Ils viennent chacun avec des capacités spéciales mais aussi un objet propre : le flingue, le chien husky etc…. Vous allez pouvoir sympathiser plus ou moins avec certains pour créer des liens, et pouvoir les jouer voire peut-être acquérir leur objet. Mais il faudra aussi les protéger et sauver ceux que vous pouvez d’une mort quasi-certaine! Rien que cet aspect peut donner envie de rejouer la campagne pour voir ce qui se passe selon que vous tissiez des liens avec l’un ou l’autre; votre campement et vos amis vont subir une vraie évolution au cours de la campagne qui dépendra de vous.

Les scénarios sont aussi très agréables. Les plus critiques diront qu’on retrouve parfois une mécanique similaire de l’un à l’autre ce qui n’est pas faux. Mais à nouveau, je trouve que le format avec le guide de 60 pages a permis aux créateurs d’imaginer des parties bien plus immersives. Par exemple, le premier scénario a lieu dans un désert de glace puisque vous arrivez dans la montagne. On se rend vite compte qu’il est énorme, il y a beaucoup trop de lieux et vous ne pourrez pas tout voir en une partie. En effet, à la nuit tombée il faudra faire un campement et il est fort probable que vous jouiez ce même scénario la seconde fois ou même la troisième pour tout découvrir. Cela peut paraitre répétitif mais l’immersion est impeccable. On a vraiment l’impression de zoner dans le désert pendant des jours et de tourner en rond dans la neige. Que dire du scénario où on essaie de gravir la montagne…on escalade, on chute…on essaie d’amener une partie des objets essentiels au risque de ne jamais atteindre le sommet et on finit par devoir faire des choix cruciaux. On s’y croit vraiment. Il y a aussi plus de liberté dans l’ordre des scénarios, il est possible que vous ne les jouiez pas tous ou que vous en fassiez en plus tôt ou plus tard selon vos choix. Un aspect que l’on avait jamais vu qui augmente la rejouabilité. Enfin, la campagne n’est pas avare en expérience, loin de là, ce que je trouve bien plus fun à jouer.

Que donnent les nouveaux investigateurs de la campagne Arkham "aux confins de la terre"?

Aux confins de la terre vous donnera accès à 5 nouveaux personnages. Petite nouveauté, ils ont accès seulement aux cartes de niveau 0 dans leur couleur forte et aux cartes avec expériences pour la couleur secondaire. Un aspect assez difficile à intégrer pour construire le deck. Le rouge (Bob Jenkins) est très décevant à mon goût. Il a sûrement des combos intéressants car il permet de jouer les objets de ses compagnons, mais ça reste une mécanique peu utile et qui risque de léser totalement un des joueurs. On retrouve une gardienne qui a un rôle classique et qui peut aussi jouer les cartes survivantes; toujours sympa pour ceux qui aiment casser du monstre mais attention les cartes bleues sont limitées au niveau 0. Je n’ai pas testé le truand qui parait sympa à première vue. Jack Monterey parait très mobile et peut piocher une carte ou avoir une ressource s’il bouge de deux lieux. Il a les stats pour enquêter et sa seconde classe est le jaune; il me parait un peu similaire à Ursula Downs en moins efficace.

La belle surprise vient du héros violet et du jaune. Norman Withers le chercheur peut intégrer toutes les cartes à XP violettes. Il joue en permanence avec la première carte de son deck révélée qui peut être jouée, et dispose de plusieurs combos pour la faire varier. Sûrement l’investigateur le plus efficace de cette campagne et très sympa à jouer. Enfin en violet on a Lily Chen qui va ravir ceux qui aiment se casser la tête. Elle peut jouer les cartes mystiques de niveau 0 et les cartes gardiens avec de l’expérience. Mais elle a surtout 4 capacités uniques qui arrivent d’office sur le plateau. Elles donnent un bonus qu’on peut utiliser, mais la carte se retourne alors faisant perdre ce bonus, et il faut remplir une condition pour la retourner; un peu comme Mark Harringan mais avec un flip qui arrive sans arrêt. Et attention, vous devrez choisir une seule de ces 4 capacités au départ; tout va dépendre de votre stratégie. Une seconde sera possible quand vous aurez 15 xp puis une autre à 30xp et la dernière à 45. Bref un héros difficile à jouer mais qui ouvre la porte à plein de stratégies.

Notre test sur Aux confins de la terre – Horreur à Arkham..

Le test est une vraie réussite, la campagne est complète avec une rejouabilité incroyable. Je n’ai pas évoqué les cartes joueurs mais certaines sont très utiles. On a déjà pas mal de cartes en rapport avec le thème : des chiens de traineau, des vêtements pour la neige etc… Mais aussi des cartes indispensables qui changent la donne avec notamment 1 permanent de chaque couleur qu’on peut avoir dès le début, changeant le jeu. On peut commencer avec 3xp en subissant 2 traumatismes physiques ou mentaux, incroyable! Le survivant peut commencer en jetant 10 cartes au cimetière, parfait pour lui; le chercheur jouer avec 45 cartes et en choisir parmi 2 chaque tour etc… Bref une vraie réussite au niveau des cartes joueurs.

Enfin, ultime nouveauté une fois le jeu terminé! On découvre une liste d’objectifs annexes tous plus durs les uns que les autres. Si vous arrivez à en faire certains, vous pouvez cocher la case. Et bien entendu, si vous voulez réussir l’ensemble des objectifs, vous allez devoir être très bon mais surtout refaire la campagne entière un sacré paquet de fois! 

Une des meilleures campagnes grâce à un guide énorme et directement complet intégrant tous les scénarios. L’immersion est incroyable et c’est un plaisir de jouer plusieurs personnages de campagnes au choix. Une bonne partie des nouveaux investigateurs sont intéressants et sympas à jouer. On a aussi plusieurs cartes joueurs novatrices. Je recommande fortement la campagne.

Si on veut pinailler, on peut reprocher la similitude de 2 scénarios mais c’est vraiment histoire de trouver un inconvénient. Le prix reste bien entendu élevé comme à chaque pour horreur à Arkham. Pour cette campagne, je le trouve plus acceptable qu’à l’accoutumé, car on a envie de refaire la campagne plusieurs fois pour tout découvrir.

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La meilleure campagne, et de loin à mon goût par rapport aux 6 précédentes. On a enfin une rejouabilité importante et une histoire complète qui tient la route. Certains scénarios se ressemblent, mais la réussite est telle que c'est anecdotique. 

Thibault

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