Le format idéal pour découvrir le jeu Lorcana est le Scellé, aussi appelé « limité ». Le principe est d’ouvrir 6 boosters et d’utiliser les cartes qu’on a obtenues pour construire un deck de 40 cartes. Ensuite, vous jouerez des parties avec les cartes que vous avez retenues contre des adversaires qui ont fait la même chose.
Le scellé est donc parfait pour mélanger les novices et les professionnels du jeu ; il plait à tout le monde ! La soirée est sympa car on fait l’ouverture des boosters tous ensemble, chacun créé son deck et ensuite on joue. Une personne n’ayant jamais joué peut venir découvrir et pourra en plus repartir avec ses cartes. Chacun doit composer avec les cartes Lorcana qu’il a tirées et un débutant peut donc tout à fait battre un joueur très fort !
Cela étant, il y a quand même plusieurs astuces pour augmenter ses chances de gagner. Je vous propose 5 conseils indispensables pour optimiser vos chances de victoire en limité à Lorcana. Je vous invite aussi à les suivre même si vous jouez pour le fun afin de passer un meilleur moment. Un sixième conseil est ajouté en fin d’article et sera mis à jour régulièrement selon le chapitre en cours…. comme nous le verrons, ce dernier point évolue à chaque nouvelle extension.
Enfin, si vous n’aimez pas lire, une vidéo explicative est jointe en fin d’article. Vous pouvez nous suivre sur youtube si vous aimez Lorcana.
1- Il faut faire un deck équilibré en limité.
Vous allez ouvrir 6 boosters soit 72 cartes et le but est d’en garder 40. Le tout est de garder les bonnes ! La chose la plus indispensable est de faire un deck équilibré… qu’est ce que ça veut dire ? Le but est que vous puissiez encrer à chaque tour ET que vous puissiez jouer une carte avec votre maximum d’encres si vous le désirez. Il faut pouvoir s’adapter à l’adversaire mais surtout, on ne veut pas perdre de parties sans jouer au jeu. Rien de plus frustrant que de perdre un tour sans pouvoir encrer… ou de devoir mettre en encre sa meilleure carte parce qu’on n’a pas le choix. Idem si on joue deuxième et que l’adversaire monte vite en Lore ; on n’a pas envie de perdre dès le deuxième tour parce qu’on est pas capable de poser une créature qui coute 1 ou 2.
Sur ces aspects, on ne laisse rien au hasard afin d’être certain de pouvoir profiter pleinement chaque partie. Il y a une courbe à connaitre et je vous conseille fortement de la respecter. En mettant le bon nombre de cartes qui coutent 1, de cartes qui coutent 2 puis 3 puis 4 etc… on s’assure de pouvoir jouer une carte par tour si on en a le besoin. En ne dépassant pas un seuil de cartes non encrables, on s’assure de pouvoir encrer sans risque chaque tour en ayant le choix. Enfin, le scellé va surtout se gagner en mettant des personnages et on limite donc le nombre de cartes annexes (objets, actions, lieux…). Voici les consignes à respecter.

– Nombre de cartes non encrables : 6 à 8 maximum !
– Nombre de cartes actions / lieux / objets : 2 à 5.
Au niveau des couts, il peut arriver qu’on ne puisse pas respecter parfaitement la courbe ou qu’il faille disgresser. Certains chapitres ont peu de cartes qui coutent 1 ou peu qui sont agressives. Dans ce cas, on peut en mettre moins et augmenter celles qui sont à 5 ou plus. Mais si vous découvrez le jeu, essayez de respecter au maximum le tableau. On peut parfois monter à 7 encres mais très rarement au-delà ; les parties se finissent avant ou on ne pioche plus assez pour le faire.
Les cartes non encrables sont plus fortes mais ne soyez pas gourmand. 6 c’est déjà bien et vous serez plus flexible. Si vous montez à 7/8, essayez de faire en sorte que les cartes non encrables aient un faible cout en encre. Une non encrable à 6 est une carte morte pendant tout le départ que vous ne pourrez ni jouer, ni encrer…. il y a de fortes chances que ça vous bloque ou vous empêche de jouer correctement. Enfin, n’hésitez pas à blinder les personnages, si vous n’avez pas d’actions ou objets ou lieux, ce n’est vraiment pas grave.
A partir de maintenant, vous n’avez plus l’excuse de dire « je n’ai pas pu encrer », « je n’ai pas trouvé de tour 2 », « c’est sorti dans le désordre »… en respectant la courbe donnée, vous aurez de quoi jouer chaque partie.
2- Chaque carte qui fait piocher rentre si vous faites un scellé Lorcana.
Vous verrez que les parties sont assez courtes car la pioche est rare ou pas assez efficace. C’est d’ailleurs pour ça qu’on se limite souvent à 5/6 encres, au-delà on ne pioche plus assez pour encrer et jouer un truc chaque tour. De plus, les parties vont souvent se jouer à celui qui posera les meilleurs personnages ou qui en mettra le plus. Le fait de piocher est donc extrêmement fort puisqu’à terme, c’est un personnage de plus que vous pourrez jouer. Si une carte permet de piocher, elle doit absolument rentrer dans votre deck !! Il y a aussi de grandes chances qu’il faille la garder en main de départ si vous la piochez.
Le fait de piocher est souvent indiqué sur la carte avec ce mot-clef spécifique (pioche). Mais attention, il y a aussi des pioches déguisées qui ne sont pas indiquées avec ce mot mais qui ont le même effet. Voici quelques exemples de cartes ci-dessous qui sont toutes très fortes car elles permettent toutes de piocher…même si ce n’est pas indiqué tel quel.
Pour les deux premières, on identifie sans problème qu’elles permettent de piocher et sont donc très fortes en scellé. Le fait de pouvoir rejouer une carte de la défausse est assimilé à une pioche… en effet, c’est comme une carte supplémentaire que l’on récupère en permanence quand elle est bannie ! La Lilo en 3ème position n’a pas clairement le mot « pioche » indiqué mais c’est une déguisée ! Tout ce qui peut être rejoué de la défausse doit être mis dans votre deck. Chaque carte que vous mettez en encre est une carte perdue. Autrement dit, le fait de pouvoir faire une encre gratuitement a le même effet que de piocher une carte. Le Mickey bleu en 4ème position est donc aussi une carte de pioche. Enfin, une carte qu’on reprend en main quand elle est bannie est aussi une pioche évidemment ! C’est même une pioche infinie et on va donc inclure le feu follet violet directement dans le deck!
Lisez bien vos cartes et mettez tout ce qui permet de piocher, d’une manière ou d’autre autre. Il existe beaucoup de mécaniques différentes qui peuvent changer selon les chapitres. Le fait de renvoyer des cartes dans notre main qu’on a boosté est une pioche, le fait de reprendre dans la défausse est une pioche, le fait de regarder X cartes de son deck et d’en garder une aussi etc…
3- On veut des personnages solides !
Au bout de quelques parties, vous comprendrez que le Scellé va se jouer entre les personnages qu’on va poser. Avec un deck bien construit (conseil 1) et le conseil 4 à venir, vous ne vous ferez pas surprendre par un adversaire qui monte trop vite en Lore sans que vous ayez pu réagir. Dans un tel cas, le but est de ne pas donner un « échange positif » (mon adversaire bannit mon personnage sans faire mourir le sien) et de réussir à en faire de son côté. Si vous arrivez à bannir un personnage adverse sans mourir 2 ou 3 fois dans la partie, c’est sûrement gagné.
De fait, on veut donc poser des personnages qui ont de grosses statistiques : beaucoup d’attaque et beaucoup de défense ! On a alors bien plus de chances de faire des échanges en notre faveur quand viendra le moment de la bataille ou de pouvoir la provoquer sans se faire punir derrière. Il faut donc pouvoir identifier si les statistiques de vos personnages sont bons, moyens ou nuls ! Je fais une vidéo récap à chaque chapitre sur la chaine youtube mais on a souvent les mêmes données que je vous donne ci-dessous. A chaque fois, le premier chiffre représente l’attaque et le second la défense (une carte 3/5 a 3 d’attaque et 5 de défense) :
- un personnage qui coute 1 en encre et est une 2/2 est moyen. En-dessous, c’est faible. Une 3/2 ou 2/3 est pas mal, une 3/3 est exceptionnel.
- Pour un cout de 2 en encre, une 3/3 est une bonne carte. Au-delà, c’est juste excellent. Une 3/2 peut être ok et on aime moins les 2/3.
- Pour un cout de 3 en encre, une 4/3 est pas mal. Si vous avez 4/4, 5/3 ou mieux, c’est super.
- A partir de 4 encres, on cherche à mettre des 5/4, 5/5 ou 4/5 si on en a. 4/4 reste très acceptable.
- Sur les 5 et plus, on peut avoir des 5/5 qui sont toujours très bien. Au-delà, c’est très souvent parfait.
Vous l’avez noté, on préfère des cartes équilibrées. Une 3/3 au tour 2 c’est super alors qu’une 0/6 est surement assez nulle. En effet, la 0/6 va mourir sans bannir ni mettre de dégats. Idem sur une 5/1 ou 4/2. Il y a souvent des cartes qui mettent 1 ou 2 dégats en arrivant et on perd alors son personnage sans qu’il ait pu faire quoi que ce soit. Enfin, sur des cartes équilibrées mais non égales, le fait que l’attaque soit plus haut est souvent plus utile. Je préfère une 4/3 qu’une 3/4.
ATTENTION : vous allez mettre des cartes avec des statistiques pourries dans votre deck et largement inférieures aux valeurs données… parce qu’elles ont une effet d’arrivée en jeu intéressant !! Si une carte pioche, on la met même si les stats sont nuls…on s’en fiche car elle est « recyclée » par la pioche ! Si une carte met 5 dégats en arrivant : on la met même si c’est une 1/1.. on s’en fiche car elle va en bannir une chez l’adversaire en arrivant !
Vous verrez que les cartes de pioche ou avec un effet « exceptionnel » (transfert de dégats, pioche …) sont assez rares. De fait, on se retrouve ensuite avec pleins de personnages qui ont des effets moyens ou situationnels ou non adaptés… on regarde alors uniquement les statistiques comme expliqué sur ce paragraphe.
Il est important d’avoir des personnages solides et de savoir reconnaitre des bonnes ou des mauvaises statistiques pour juger si la carte doit rentrer ou non. Idem pour savoir si on rentre une carte non encrable ou pas. Regardez aussi le mot clef « offensif » qui suppose une hausse des stats de votre carte pendant votre tour. Prenez bien le temps de retenir les points ci-dessous. Sinon, vous pouvez vous dire que 3/3 au tour 1 est exceptionnel, 4/4 au tour 2 idem, 5/5 au tour 3 idem, 6/6 au tour 4 etc… Si votre carte est juste en-dessous, elle est surement très forte. Voici quelques très très bonnes cartes de limité à Lorcana ci-dessous.
4- Attention aux cartes Lieux ou Insaisissables.
Pendant un tournoi de Lorcana en Scellé, vous allez sûrement jouer 2 parties contre le même adversaire. Une où vous commencez, et une autre où vous serez deuxième. Dans ce jeu, le fait de jouer en premier peut procurer un énorme avantage. Sur le format Scellé, l’avantage du premier est moins flagrant qu’en construit, principalement parce qu’on ne choisit pas ses cartes et qu’on a peu de pioche. LE gros avantage du premier joueur que vous pourrez observer est qu’il a parfois la possibilité de mettre beaucoup de Lore dans les premiers tours sans que vous puissiez réagir. S’il marque 3 à 6 points de Lore sur les 2/3 premiers tours, c’est un avantage qu’il sera compliqué de reprendre. On a vu qu’en suivant la courbe de mana, on évite ce problème car on aura forcément des cartes à 1 ou 2 à jouer pour empêcher cet aspect. Elles sont d’ailleurs là pour ça : on ne veut pas perdre de parties « gratuitement » quand on est second juste parce qu’on a rien pu jouer pendant 2 tours.
Il y a une capacité qui peut renforcer cet aspect et permettre à votre adversaire de monter en Lore sans que vous puissiez l’empêcher. C’est le mot clef « insaisissable ». Si un personnage a ce pouvoir, il ne peut pas être attaqué sauf si l’adversaire a aussi le mot « insaisissable » (ou « alerte »). Les cartes avec ce mot clef ont souvent des statistiques faibles mais si l’adversaire en pose 1 ou 2 et que vous n’en avez pas, il va juste pouvoir Lorer chaque tour et vous allez perdre sans jouer. Il est donc important de mettre plusieurs cartes avec le mot clef insaisissable dans son deck (ou « alerte » qui peuvent aussi tuer les insaisissables). Dans la mesure du possible, privilégiez celles qui ont des bonnes statistiques. Si vous en avez 2/3 qui coutent moins de 4 encres, cela devrait déjà suffire à calmer les ardeurs de vos adversaires sur cet aspect.
Notez qu’il est tentant de faire un deck avec énormément d’insaisissables si vous en ouvrez beaucoup afin d’espérer gagner sans que l’adversaire puisse jouer. Personnellement, je ne le conseille pas du tout. Déjà, vous gagnerez sans doute certaines parties mais sans jouer ce qui ne vous donne pas l’occasion de progresser. Ensuite à l’inverse, si l’adversaire pose juste une carte avec « alerte » ou « insaisissable » et des bonnes stats, il réduit à néant toute votre stratégie. Qui plus est, il faut réussir à gagner en étant second et cet aspect est possible en ayant des cartes solides plutôt qu’avec une unique stratégie qui puisse être battue juste par un contre. Il faut mettre du contre aux insaisissables dans la mesure du raisonnable pour pouvoir répondre à une agression mais sans surcharger son deck avec des stats trop faibles (le pouvoir étant fort, les cartes ont souvent de moins bonnes stats).
C’est la même chose pour les lieux. A moins qu’ils aient un pouvoir très fort (comme de la pioche), les lieux sont peu utiles en scellé. Certes, ils peuvent surprendre un adversaire qui n’a pas de personnages avec beaucoup d’attaque et vous faire gagner de manière très rapide. Mais là encore, quand vous serez second ça ne marchera pas et vos lieux seront inutiles. Idem si l’adversaire a bien construit son deck et pose des personnages avec beaucoup d’attaque. Vos lieux sont comme des personnages avec 0 d’attaque… ce sont des 0/4 ou des 0/5 0/6 etc… Ils ne mettront pas de dégâts en retour et s’ils sont gérés dans les temps, vos adversaires auront plus de personnages, ce qui est synonyme de victoire pour eux.
Un joueur solide en Scellé ne se fera pas surprendre par des lieux ou des insaississables. On veut gagner le plus de parties possibles et avoir du répondant quand on est second. On ne mise pas la victoire sur ces 2 aspects situationnels et très soumis au hasard. En revanche, on sait que ça peut arriver donc on construit autour. On contre les lieux en ayant des personnages avec des stats hautes donc l’attaque en priorité (conseil 3) et on met 3/4 cartes pouvant être jouées rapidement et si possible ayant des stats correctes avec le mot clef « alerte » ou « insaississable » pour faire des échanges positifs sur ce mot clef.
5- On ne met pas de cartes mortes en Scellé !
Vous avez déjà peu de cartes pour jouer une partie de Scellé, alors par pitié, ne mettez jamais une carte inutile. Les cartes « mortes » sont celles qui s’avèrent totalement injouables sur le format et qui ne serviront à rien sur aucune partie. Typiquement, les cartes qui sont très chères en encre (8 encres ou plus, c’est horrible) ou des objets qui n’ont pas de pouvoir intéressant. Si en plus la carte n’est pas encrable, alors c’est totalement horrible. L’exemple le plus flagrant est la carte « tempête violente » qui coute 8 non encrable et permet de bannir tous les personnages. Pour le Lorcana classique, c’est une très bonne carte qu’on joue souvent et qui est populaire. En scellé, elle est nullissime ! 90% des parties finiront sous les 8 encres donc elle ne sera pas jouable. Même si par miracle on y arrive, jouer tempête violente sera inutile car sur une partie aussi longue en scellé, vous aurez forcément la même force que l’adversaire sur le plateau. Qui plus est, c’est l’adversaire qui va jouer ensuite et sera le premier à remettre des personnages. Le seul moyen pour que cette carte soit bonne est d’avoir énormément de pioche… et si c’est le cas vous gagnerez sans avoir besoin de la jouer. Bref, il n’y a aucun monde où la carte est jouable. En la mettant, vous risquez donc d’avoir cette carte dans votre main toute la partie. Comme elle est non encrable, vous ne pouvez rien en faire ! Vous allez donc jouer avec une carte de moins ce qui est dramatique. Je sais que les cartes chères peuvent paraitre très cool… on peut penser que les effets d’arrivée en jeu sont dévastateurs etc… Mais en scellé, c’est juste horrible ! Ci-dessous, plusieurs exemples de cartes mortes qu’on ne veut pas voir dans le paquet Scellé.
6- Connaitre le format : exemple avec le Scellé du chapitre 13 de Lorcana.
Pour finir, le dernier conseil s’adresse à ceux qui veulent mettre toutes les chances de leur côté. Le scellé se joue avec uniquement les cartes du chapitre en cours. Il y en a 204 en tout et ça change à chaque sortie du nouveau set de Lorcana. On peut donc étudier à l’avance les particularités du chapitre sur le format Scellé pour se préparer au mieux et adapter les conseils que l’on vient de voir.
La première chose est de faire le points sur les statistiques des personnages. On va identifier rapidement quels sont les 2/3 personnages pour chaque cout d’encre qui ont beaucoup d’attaque/force. On va aussi étudier la « vitesse » potentielle du jeu. Est ce qu’il y a beaucoup de cartes communes et peu communes qui coutent 1 ou 2 ? Y’a t’il des insaissables parmi elles ? Est ce que certaines permettent de vite Lorer ? Si oui, cela signifie que beaucoup de gens auront pleins de cartes à 1/2 et risquent de viser une stratégie agressive. Il est donc important d’en mettre beaucoup aussi. En revanche, si les cartes à 1 ou 2 encres sont restreintes et peu utiles, on sait que personne n’en jouera ou qu’on peut se permettre de ne rien faire si l’adversaire en joue. On va alors se permettre de changer un peu la courbe de mana en mettant plus de cartes qui coutent 3/4/5 sans mettre celles à 1/2.
On fera aussi le point sur les insaissables dangereuses et leurs contres. Cela permet de savoir si on doit consacrer beaucoup de cartes avec ce mot clef ou non pour contrer les adversaires qui en abuserait. Il est aussi important de connaitre les « spoiler ». Ce sont des cartes hyper fortes qu’on doit mettre automatiquement car elles n’ont pas ou peu de contres dans le format. Exemple : imaginons qu’on a une carte insaisissable 0/5 qui lore à 2 et que par ailleurs, aucune autre carte insaissisable ne dépasse 2 d’attaques. Tout d’un coup, cette carte 0/5 est certaine de pouvoir faire 6 Lores et est donc incroyable. Par contre, si le format est blindé de cartes insaissables avec 5 d’attaques, elle devient super nulle !
On aime aussi savoir s’il y’a des cartes de gestion qui permettent de tuer des personnages à distance et/ou qui mettent des dégats en arrivant. Si plein de cartes mettent 2 dégats quand elles sont jouées, on sait que le seuil de 2 en défense est très mauvais.
L’étude du format permet d’arriver préparé et de connaitre un petit top 10 des cartes qu’on ajoute sans réfléchir. On tient compte de la rareté des cartes (les communes et peu communes ont de grandes chances d’être ouvertes) et on se facilite la construction. Je mettrai à jour ce paragraphe à chaque nouveau chapitre. Ci-dessous, une vidéo conseil sur le dernier Scellé (chapitre 12). Dès qu’on a la sortie des cartes du prochain (chapitre 13), je vous mettrai ici les particularités du scellé sur ce set.














