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Comment jouer et gagner à FLIP 7 ?

Flip 7 est la révélation de l’année 2026 avec un nombre de ventes impressionnant. Ce petit jeu de cartes de hasard prend de l’ampleur et beaucoup se demandent s’il est vraiment totalement aléatoire. Après un bref rappel des règles, je vous propose de mettre en avant les stratégies possibles pour maximiser vos chances de gagner à Flip 7. On verra aussi les règles spécifiques et je suis disponible en commentaire pour vos questions ou astuces supplémentaires. 

Sommaire
Flip 7 www.nos-jeux-de-societe.fr

Comment jouer à Flip 7 ?

Le jeu Flip 7 (à prononcer flip seven) contient des cartes avec des numéros de 1 à 12. Il y a 12 cartes numéros 12, 11 cartes numéros 11 … 2 cartes numéros 2 et 1 carte numéro 1. Le jeu est simpliste, on mélange tout face cachée et chaque joueur joue l’un après l’autre. Soit il décide de prendre la carte du dessus au hasard, soit il décide de stopper pour cette manche. Quand vous décidez de stopper la manche, vous marquez le cumul des points devant vous indiqué sur chaque carte. La particularité est la suivante : si vous retournez une carte avec un numéro que vous avez déjà, vous perdez tout et vous aurez 0 pour la manche en cours. 
On va donc systématiquement prendre la première carte et après, chacun va décider s’il prend le risque de continuer ou non. Plus le numéro est gros, plus on est content car on marque des points… mais plus le risque sera grand au coup suivant car il y a beaucoup de cartes ayant le même numéro et pouvant nous faire tout perdre. La manche s’arrête quand chaque joueur a terminé : soit parce qu’il a stoppé, soit parce qu’il a tiré un numéro qu’il avait déjà. Ceux qui ont stoppé font le total de leurs points et ceux qui ont un doublon ont 0. Puis, chaque joueur défausse ses cartes et on recommence une manche sur le même format. Le premier qui atteint un total de 200 points gagne la partie.

Flip 7 www.nos-jeux-de-societe.fr PLATEAU

Le jeu présente aussi plusieurs cartes spéciales. Il y a quelques bonus permettant d’avoir 2, 4, 6, 8 ou 10 points supplémentaires sans que la carte ne soit assimilée à un numéro (on peut donc avoir un numéro 10 et une carte bonus donnant +10 sans perdre). 3 cartes spéciales accordent des pouvoirs comme une vie supplémentaire ou la possibilité de stopper quelqu’un pour la manche en cours. Enfin, il y a un bonus doublant votre score sur votre tour qui fait partie des meilleures options comme nous allons le voir.

Le jeu se nomme FLIP 7 car durant une manche, vous ne pouvez pas avoir plus que 7 cartes avec des numéros différents devant vous. Si vous y parvenez, la manche prend fin automatiquement pour tout le monde ! Vous marquerez alors les points de vos cartes et aurez un bonus de 15 points. C’est pour ça qu’il y a aussi une carte avec le numéro 0 : elle n’apporte rien mais permet d’avoir un Flip 7 plus facilement.

Présentation du jeu

Le jeu contient 94 cartes (79 cartes Numéro, 6 cartes Bonus et 9 cartes Spéciales) et un livret de règles.

Les parties se jouent en 20 minutes pour 3 joueurs ou plus à partir de 8 ans.

Nous vous mettons ici un scan de toutes les règles au format PDF en français.

> Télécharger les règles FLIP 7.

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Notre avis sur Flip 7.

Ma critique sur le jeu Flip 7 va être très similaire à mon article sur le jeu Skyjo et les stratégies pour gagner. A la découverte, on ouvre un énième jeu de cartes rapide d’ambiance. Comme des dizaines d’autres, il est fonctionnel quand on joue à plusieurs, hyper simple à prendre en main et n’a rien de fou au niveau du design. Si vous connaissez un peu le monde des jeux de société, vous n’allez pas me faire croire que la police des chiffres et le choix des couleurs vous a transcendé à votre première partie de Flip 7. Sincèrement, si une personne a été capable de prédire l’engouement du jeu et le fait qu’il s’en vendrait autant lors des tests, je ne peux que m’incliner. Bien sûr, le jeu est sympa et je comprends que ça puisse plaire à beaucoup de gens ; mais on parle ici de centaines de milliers de ventes sur ce jeu spécifiquement alors que le marché est saturé de concurrents proposant des alternatives plus qu’intéressantes.

Pourtant, ça cartonne ! On peut jouer avec des enfants, des non initiés, des grands parents… apprendre le jeu prend 10 secondes et chaque manche s’enchaine sans pause. Il y a de l’interaction avec les cartes pièges et l’impression de jouer à la roulette à chaque tour contribue sûrement au succès du jeu. On retrouve aussi une autre variable commune sur ces grands succès : ce sont des jeux où le hasard est très fort mais l’impression de pouvoir le contourner l’est aussi. Nous allons voir dans les stratégies qu’on peut retenir les cartes passées, allez loin dans le calcul de probabilité, faire des choix pour réduire la variance… aspects qui plaisent sans doute même si au final, on reste sur un jeu où la chance demeure énorme.

En tant que consommateur régulier et amateur de gros jeux de stratégie, ce n’est évidement pas mon jeu préféré de l’année. Mais il faut le reconnaitre, les parties sont sympas, on peut le sortir n’importe quand et jouer sans se soucier du nombre de personnes avec n’importe qui. Quoi que j’en dise, le succès est au rendez-vous et si les ventes continuent, il n’est pas impossible qu’il figure rapidement parmi les meilleures ventes de ces dernières années.

Comment gagner à Flip 7, quelle est la meilleure stratégie?

Flip 7 reste un jeu de hasard mais qu’on peut optimiser avec plusieurs stratégies. Je vous les détaille toutes et vous constaterez que je vais souvent mettre en avant la notion de risque et de prudence. Après les stratégies, je vous propose donc un second paragraphe où on détaillera ce qu’est une stratégie « risquée » et une « prudente » et mettant en avant les probabilités et les chances de tirer la même carte selon le moment de la partie. On verra si le fait de continuer quand on a un 12, quand on a 20 points, 30 points etc… est considéré comme risqué ou non.
Notez que la variance restera très forte. Même en faisant les bons choix, en utilisant les statistiques, en retenant les cartes… vous optimisez vos chances de gagner mais il n’est pas impossible qu’un débutant ou un enfant de 5 ans vous batte. 

1- On utilise la carte Stop / Gel /Freeze correctement.

La carte action bleue vous permet de stopper un joueur ou vous-même pour le reste de la manche. Peu importe le nombre de personnes autour de la table, l’important est de ne pas bloquer l’un juste parce que sa tête ne vous revient pas. Concrètement, il n’y a qu’un seul vainqueur donc votre pire ennemi est toujours celui qui est en tête. C’est très souvent lui qui doit être stoppé. Attention, prenez aussi en compte le tirage de la manche actuelle. Si un joueur a 30 points de plus que tout le monde et qu’on débute la manche, c’est lui qui va se prend le GEL si je le pioche. Par contre, si il y a 3 joueurs qui sont devant avec des scores similaires, mais que l’un a pioché une carte bonus « +10 » ou « seconde chance », c’est lui qui est virtuellement devant puisqu’il peut potentiellement marquer beaucoup de points sur la manche en cours et a moins de risques du fait de sa carte. Idem si un joueur est devant de 15 points mais qu’un autre a tiré le bonus « *2 », il est sûrement judicieux de bloquer celui qui va doubler ses points tellement ce bonus est fort. 

Il faut donc stopper le joueur qui est le plus devant en tenant compte de la manche en cours. Le fait de se bloquer soit-même est rarement une bonne idée. Vous pourrez simplement ne pas piocher au tour suivant. Le seul avantage serait de se protéger contre un « Flip three » qui nous serait mis ce qui est peu probable.

2– On fait les comptes à l’arrivée des 200 points.

Conseil de base aussi, mais un rappel ne fait jamais de mal. A l’approche de la fin de partie, ce n’est pas parce que vous dépassez 200 que c’est gagné ! La manche se terminera et si plusieurs dépassent 200, le vainqueur est celui qui aura le plus gros score. Si vous dépassez en premier mais que certains vous talonnent, il faudra peut-être prendre un risque supplémentaire. Si vous stoppez, vos adversaires savent également quel score dépasser et prendront tous les risques pour l’atteindre si c’est possible. Il faut donc calculer les possibilités que chaque autre joueur a pour vous doubler et voir si ça vaut le coup ou non de piocher une carte de plus avant de stopper. 

On commence à entrevoir une notion primordiale qu’on va devoir détailler : comment savoir si on prend un risque modéré ou un risque important par rapport au gain possible ?

Exemple  ⇒

Sur la partie en cours, c’est à moi de jouer et je suis certain de dépasser 200 points avec mon 11 et mon 12. Nous verrons ensuite que continuer à jouer ici commence à être un peu risqué avec la possibilité de tout perdre et de retomber sous les 200 points.

Malheureusement, le joueur casse-pieds a déjà 175 points et a tiré le bonus « +6 » et le 12. Si je décide de m’arrêter, je lui offre un boulevard car il sait exactement quel score dépasser. Qui plus est, il peut le faire en ne prenant quasiment aucun risque puisque n’importe quelle carte haute lui permet de me dépasser et que les chances qu’il reprenne un 12 sont assez faibles (voir ci-après).

Je dépasse 200 mais je suis obligé de continuer ; peut-être même devrais-je le faire encore au tour suivant si la situation est similaire. A l’inverse, si ce joueur n’avait pas été là, j’aurais pu stopper et être sûr de gagner car le troisième ne remontera jamais sauf miracle.

Flip 7 www.nos-jeux-de-societe.fr EXEMPLE 1 (2)

3- Plus vous êtes devant, moins il faut prendre de risques… plus vous êtes derrière, plus il faut prendre de risques !

Gardez toujours un oeil sur le score de chaque joueur et votre positionnement par rapport aux autres. Nous allons voir qu’on marque en moyenne entre 20 et 30 points par manche. Cela signifie que si vous êtes 20/30 points devant tous les autres, vous avez un tour d’avance. A l’inverse, si le premier a 60 points d’avance sur vous, vous avez 2 tours de retard.

Votre relation au risque doit être fonction de ce positionnement. Si vous êtes très derrière, il va falloir augmenter la dose de risque pour espérer remonter. Ce n’est pas en faisant 15/20 points par tour que vous allez pouvoir remonter un retard de 60 points en quelques manches sauf miracle. A l’inverse, si vous êtes premier avec un gros écart, il faut jouer prudent. En marquant une vingtaine de points par manche, vous obligez vos adversaires à prendre des risques et sécurisez vos chances de gagner tranquillement. On peut illustrer ce raisonnement statistiques avec un exemple exacerbé des deux situations.

Exemple ⇒

Sur la partie en cours, les joueurs 1 et 2 peuvent encore jouer. Le joueur 3 a stoppé et aura 142 points à la fin de manche.

Virtuellement, le joueur 2 peut passer à 163 points s’il stoppe. Option qui serait habituellement choisie puisqu’il a un très bon score de manche et que ça devient très risqué de continuer. Le problème, c’est qu’en stoppant, il sait que le joueur 1 pourra arrêter et aura 188 points, voire même plus avec sa « seconde chance » active. Il sera quasiment impossible pour le joueur 2 de battre le joueur 1 qui n’aura que 12 points à faire la manche suivante. Le joueur 2 doit donc prendre des risques maintenant et continuer à jouer car il est 25 points derrière à l’approche de la dernière manche.

Si joueur 2 continue, joueur 1 a aussi un choix important. Il a une seconde chance et devrait donc continuer à jouer. Cela étant, ça reste un risque. Joueur 2 va continuer car il n’a plus le choix et s’il tire un Flip 3, il pourra obliger joueur 1 à piocher 3 ce qui engendrera très certainement 0 au lieu de 38. Joueur 1 est largement devant et à 2 pas de la victoire sans concurrent derrière, il peut être judicieux ici de stopper malgré la seconde chance.

Le joueur 2 est derrière et doit prendre beaucoup de risques ; le joueur 1 est tellement devant qu’on envisage même l’excès de prudence.

Flip 7 www.nos-jeux-de-societe.fr EXEMPLE 2

4- Retenir les cartes clefs qui sont passées.

Dans Flip 7, on est là pour le fun et on n’a pas envie de se casser la tête ou de retenir les cartes. Pourtant, cela peut changer le cours de la partie. Dans l’idéal, il faudrait retenir tout ce qui passe. Vos chances de gagner sont alors décuplées puisqu’on peut facilement savoir quand un nombre disparait. Si je sais que la carte 9 est passée 8 fois et que je tire le dernier, je peux continuer à piocher sans aucun risque. Idem sur la fin de partie, si je mémorise tout je sais alors exactement quelles sont les 15/10/5 cartes restantes à la fin etc… On réduit alors drastiquement le risque, ce qui augmente les chances de gagner.

Cet aspect est assez compliqué, je vous suggère donc plutôt de retenir quelques cartes clefs dans la limite de vos possibilités.
–  Le bonus « *2 » est la meilleure carte du jeu et il n’y a qu’un exemplaire. Soyez attentif à sa sortie, si elle est encore en jeu sur la fin du paquet, cela peut changer vos stratégies (si on est devant et qu’on joue la prudence, on sait qu’il faut quand même scorer car un autre joueur peut faire le double d’un coup… si on est loin, on sait que tout est encore possible avec cette carte etc…).
– Le bonus « seconde chance » est aussi très impactant et change la gestion du risque… il peut permettre de faire un gros score sur une manche. Il y en a 3, essayez de toujours savoir s’il en reste un ou non à l’approche de la fin de partie.
– Selon votre capacité, vous pouvez ensuite essayez de retenir un ou plusieurs chiffres. Si c’est dur, commencez par exemple avec le 6 et identifiez à quel moment il ne reste qu’un seul 6 dans le paquet (moment où ce 6 ne présente alors plus aucun risque). Avec la pratique, vous arrivez à le faire sur d’autres nombres plus grands et même sur plusieurs en même temps. 

Ce conseil est assez ingrat. Le fait de retenir les cartes passées est facile en début de partie mais à peu d’impact à ce moment. C’est plus compliqué de retenir ce qui est passé en fin de partie mais c’est là que ça devient primordial ; quand on connait celles qui restent et qu’on peut identifier si on doit prendre des risques ou non selon les scores adverses, ça fait une énorme différence.

5- Ne vous faites pas avoir par la carte 0.

Il y a une carte 0 qui n’apporte aucun point. Son seul potentiel est de pouvoir procurer un Flip 7 avec une carte de moins puisqu’il n’y aura pas d’autres 0. On peut d’ailleurs aussi voir la carte 1 sous le même aspect. On a donc envie de penser que si on tire le 0 ou le 1, c’est LE moment de tout donner pour avoir un Flip 7. Pourtant, c’est une très mauvaise idée.
Nous allons voir que les chances de faire un Flip 7 sont très faibles. Concrètement, si un joueur ne stoppe jamais et tente à chaque manche de faire un Flip 7, il ne gagnera jamais au jeu. Il se trouve que c’est la même logique si on fait les calculs en supposant qu’un Flip 6 permette de stopper la manche et d’avoir le bonus de 15 points. C’est bien sur plus régulier au niveau statistiques, mais aligner 6 cartes sans perdre reste aussi assez rare. Un joueur qui tente à chaque manche d’avoir 6 cartes différentes perdra toujours contre un autre plus prudent qui stop à chaque manche.

Certes, le 0 permet d’avoir plus de chances de viser le Flip 7. Pour autant, ça reste encore très risqué et vos chances de tout perdre en tentant cela sont très élevées. Ne laissez donc pas le 0 changer votre rapport au risque ! Si vous êtes dans une situation où il faut tout risquer (vous êtes dernier et la fin de partie approche, un joueur a terminé et il faut un flip 7 pour le dépasser etc…) alors tant mieux si le 0 sort. Mais si vous êtes premier et qu’en gérant votre avance, la victoire est quasi-assurée, il serait stupide de tenter un Flip 7 juste parce que le 0 est sorti. Le risque de perdre la manche reste énorme. Cette information est aussi importante dans la gestion de vos Gel / Stop. Un joueur qui a reçu le 0 n’est pas une énorme menace dans la manche ; si tout le monde à la même score, il vaut mieux stopper un autre qui aurait eu un bonus « +10 » par exemple.

6- Connaitre le nombre de manches moyennes sur une partie et les scores habituels par manche.

Il est important de pouvoir gérer le timing de la partie et de chaque manche pour optimiser la gestion du risque. En gros, de savoir à quel moment vous êtes en train de prendre un risque, de savoir s’il est faible ou important et de savoir s’il est nécessaire ou non. Pour cela, on va étudier un peu les statistiques au chapitre suivant, mais on peut déjà retenir 2 aspects importants.

La première chose primordiale à connaitre est le score que l’on peut espérer chaque manche. De manière générale, faire un score inférieur à 20 sur une manche est assez faible. Entre 20 et 30, c’est un score commun et régulier. En revanche, aller au-delà de 30 points sur une manche commence à être solide et moins fréquent. Si je formule autrement : 
– piocher une carte quand je suis à moins de 20 est peu risqué.
– piocher une carte quand je suis à plus de 30 est très risqué.
– piocher une carte quand je suis entre 20 et 30 est assez risqué mais pas non plus suicidaire, notamment si j’ai retenu celles passées.

Le second point à savoir est le nombre de manches nécessaires pour terminer une partie. Bien sûr, il va varier selon la prise de risque de chacun et la chance du tirage. Mais très souvent, il faudra entre 8 et 11 manches pour qu’un joueur atteigne 200 à Flip 7. De manière régulière, 9 ou 10 manches sur une table de 4/5 joueurs jouant correctement. A chaque tour, chacun va de toute manière jouer pour atteindre 20 et sauf besoin de prendre du risque, arrêter entre 20 et 30. Ce comportement va se moduler en fin de partie pour s’adapter au besoin de risque. Si on considère que chacun va faire 25 points à chaque tour, il faut donc 8 manches…on peut compter qu’il y a bien 1 ou 2 manches malchanceuses où on perd avant d’atteindre 20 ce qui donne très souvent des parties de 9 à 10 manches.

Ces paramètres sont très importants pour décider si vous risquez plus que nécessaire ou non. Si tout le monde est à 90 points et que j’ai 28 points sur mon tirage actuel, je dois stopper. Inutile de prendre des risques, je fais une très bonne manche, je ne suis pas largué au score et il reste du temps (sûrement 4/5 manches). En revanche, si je suis à 120 et qu’un joueur à 160, ça commence à être délicat. Si le joueur à 160 a plus de 20 points assurés sur la manche en cours, je sais qu’il pourra finir à la suivante en prenant très peu de risques. C’est sûrement le moment de tenter de rattraper le coche et de risquer les 28 points pour avoir plus.

Quelles chances y'a t'il de retomber sur le même nombre à Flip 7 ?

Beaucoup de gens aimeraient savoir les probabilités de retomber sur la même carte. Si je pioche un 12 au premier tour, quel est le pourcentage d’en repiocher un si je continue ? Malheureusement, cela va évoluer selon plein de critères : 
– ça change selon le nombre de cartes restantes du paquet : à chaque pioche, le pourcentage varie !
– ça change selon le nombre de 12 qui sont passés : il faudrait donc à tout moment savoir combien il en reste ET combien il reste de cartes dans le paquet pour avoir le bon pourcentage.
– le calcul devient plus complexe si on a plusieurs nombres : faire la probabilité pour le 12 est déjà quasi impossible comme je viens de l’expliquer. Mais après le second tirage, ça se complexifie encore plus. Si j’ai un 9 après mon 12, il faut que je calcule la probabilité d’avoir un 9 OU un 12 au prochain tirage en tenant compte du nombre de cartes restantes et du nombre de 9 et 12 passés.

Bref, à mon sens il est inutile d’essayer de faires les probabilités. C’est bien plus pratique et efficace de retenir le dernier conseil du paragraphe précédent. A moins de 20 points, on prend peu de risques en continuant, à plus de 25/30, on est en train de prendre beaucoup de risques. Au-delà de 30 points, on est sur une très bonne manche. Si on veut viser un carton avec Flip 7, ça n’arrivera que rarement (je n’ai pas fait les calculs mais on est facilement sur du 5% ou moins à mon sens).

Pour les curieux, je peux vous donner les chances de repiocher un 12 ou un autre nombre si vous le piocher au premier tour, qu’il reste toutes les autres cartes du paquet et qu’aucun autre 12 n’est passé. Si je pioche 12, il reste 93 cartes dont 11 sont encore des 12. Les chances d’en reprendre un sont de 11.82% donc 1 fois sur 10 environ. Même raisonnement pour chacun des chiffres avec la probabilité d’en tirer 2 à la suite s’il y a toutes les cartes : 10.75% pour le 11 ; 9.68% pour le 10 ; 8.60% pour le 8 ; 7.53% pour le 7 ; 6.45% pour le 6 etc…. 1.07% pour le 2.
Ces probas sont peu utiles puisque dès le premier tour, les adversaires ont pioché une carte. Si je joue à 5, que je tire un 12 et que chaque adversaire a une carte avant ma décision (cas réel), la proba change ! Si les 4 autres joueurs n’ont pas tiré de 12, j’ai maintenant 12.36% de prendre un 12 et non plus 11.82% car il y a 4 cartes de moins dans le paquet. Par contre, si l’un d’eux a aussi un 12, j’ai 11.23% de chances d’en avoir un autre puisqu’il n’en reste que dix.

Je ne vais pas m’aventurer plus loin dans les calculs mais si des spécialistes passent en commentaire, cela pourrait être très intéressant d’avoir le pourcentage de chances de perdre si on continue quand on est à 15 points par rapport à celui de continuer quand on est à 25 points ou à 35 en supposant un paquet complet. Il est évident que l’écart serait énorme. Continuer à 15 points est très peu risqué (à mon avis, moins de 15% de chance de perdre), continuer à 25 points est risqué (à mon avis, pas loin des 50% de perdre) et continuer au-delà de 35 points est très risqué (à mon avis, plus de 75% de chances de perdre).

Questions fréquentes sur les règles à Flip 7.

Voici les points de règles spécifiques au jeu Flip 7 qui peuvent vous bloquer.

Qui commence à jouer à Flip 7 ?
La règle ne précise rien pour le premier joueur, il faut donc tirer au sort. Par la suite, le premier joueur distribue pour toute la manche en commençant par son voisin et en finissant par lui-même. Une fois la manche terminée, c’est son voisin qui devra distribuer de la même manière  puis ainsi de suite. A chaque manche, on a donc une nouvelle personne qui distribue et se servira en dernier.

Que se passe t’il si un joueur a une carte Gel/Freeze au premier tour ?
Les règles précisent qu’on distribue les cartes une par une au premier tour et qu’on résout l’action avant de poursuivre la distribution de ce tour si il y en a une. Il est donc possible de recevoir la carte Gel et de l’utiliser pour bloquer un joueur qui n’a pas encore reçu de cartes !

Je suis le seul joueur encore dans la manche et je pioche un Gel ou Flip 3, que se passe t’il ?
On est obligé d’appliquer le bonus sur un joueur encore en jeu. Si vous êtes seul et que vous piochez un Stop, vous devez vous le mettre à vous-même ! Idem pour le tirage des 3 cartes.

Que se passe t’il si je tire un Flip 3 ou une carte spéciale sur un autre Flip 3 ?
Vous venez de tirer un Flip 3 et désignez un joueur. Imaginons que la première des 3 cartes est aussi un Flip 3. Dans ce cas, le joueur qui est en train de subir le Flip 3 termine de piocher les 2 cartes suivantes et applique les effets éventuels. Puis seulement, il décide qui va subir le Flip 3 qu’il a pioché. Personnellement, j’ai envie de penser qu’il faut d’abord choisir la cible du second Flip 3 avant de dévoiler les 2 autres cartes. Mais le logiciel en ligne pour les tournois officiels fonctionne différemment et la règle précise bien cet aspect !

Peut-on garder les cartes « seconde chance » à la fin de manche ou les cumuler ?
C’est impossible ! Une seule carte « seconde chance » est possible à la fois. Si vous en recevez une autre, vous devez la donner à un autre joueur actif ! Si on n’a pas eu l’occasion de l’utiliser parce qu’un joueur nous a mis un GEL ou qu’il y a eu un Flip 7 arrêtant la manche, on perd sa seconde chance. 
Les règles n’empêchent pas d’avoir deux fois une seconde chance dans une même manche. Si j’en tire une, que je l’utilise pour jeter une carte doublon et que j’en repioche une, je peux conserver la seconde.
Enfin, les règles indiquent que l’on repioche une carte après avoir reçu une seconde chance. En revanche, si on en a déjà une, les règles indiquent qu’on doit donner la seconde chance en doublon à un autre joueur mais sans recevoir une carte supplémentaire (que ce soit pour nous ou le joueur à qui on la donne).

Est ce que le bonus x2 marche sur les autres bonus ou sur le +15 en cas de Flip 7 ?
Pas du tout ! Les règles précisent bien que le bonus marche uniquement sur les cartes « nombre » qui sont celles allant de 0 à 12. Les cartes bonus avec +2 à +10 n’en font pas partie ; idem pour les 15 points en cas de Flip 7.

Qui gagne si plusieurs joueurs dépassent 200 points dans le tour ?
Quand un joueur dépasse les 200 points, la partie s’arrêtera… à la fin de la manche ! Il faut donc finir la manche entièrement et on verra alors si quelqu’un dépasse réellement les 200. Si plusieurs y arrivent, celui qui a le plus gros score l’emportera. Les règles ne précisent rien en cas d’égalité, ce serait donc un match nul.

Peut-on finir une carte « Trois / Flip 3 » si on a un Flip 7 au milieu ?
Imaginons que vous jouez une carte « Trois » alors que vous avez déjà 5 cartes différentes. Les 2 premières cartes piochées vous permettent d’avoir le Flip 7. Vous ne pouvez pas piocher la dernière, la manche s’arrête alors immédiatement !

Une variante à Flip 7.

Si vous en avez marre de Flip 7, sachez qu’il y a peu de variantes intéressantes. Certains jouent avec les mêmes règles mais sans l’obligation de stopper quand on a 7 cartes différentes. On peut par exemple dire que si on fait un Flip 8 ou 9, on a immédiatement 200 points. Jusqu’ici, je n’ai pas vu d’autres variantes. Je suis preneur en commentaire si vous avez des idées.

Auteur
Thibault et Hélène
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