Tag Team
Tag Team est un jeu deux joueurs sorti en 2025. Belle surprise de l’année, il vous permet d’incarner deux combattants engagés dans un duel contre l’adversaire. On dirait qu’on joue à Tekken/Street Fighter en jeu de société avec un mélange d’aléatoire et de calculs, parfaitement calibré pour plaire à tous les publics.
Comment jouer à Tag Team ?
Tag Team vous propose 12 combattants différents. Chaque joueur va devoir en choisir 2 au départ et mettre les 2 plateaux combattants devant lui. On voit donc le duel en cours avec les points de vie, les puissances d’attaque et les jetons/pouvois particuliers des 4 protagonistes. Le but va être de réussir à mettre KO un seul des deux combattants adverses.
Chaque combattant possède un nombre de points de vie et une puissance d’attaque … mais en-dehors de ça, ils sont tous différents avec des pouvoirs et fonctionnement spécifiques. Chacun possède un deck de 10 cartes unique avec une carte de départ et 9 autres. De manière générale, les cartes vont proposer des actions telles que : attaquer le combattant actif adverse ou son partenaire, soigner son combattant de X dégâts, soigner son partenaire, gagner de la puissance d’attaque, bloquer l’attaque adverse etc… Et bien évidemment, chaque carte peut aussi apporter des capacités uniques relatives à la manière de combattre de votre personnage (j’y reviens après). Le premier point fort du jeu repose dans la manière de jouer basée sur le deck building.
Au premier tour, vous devez prendre la carte de départ de vos deux combattants. Vous n’avez donc que 2 cartes dans votre deck que vous placez dans l’ordre que vous voulez. Une fois fait, le premier round commence. Chacun révèle la carte qu’il a mis au-dessus du deck. On a alors connaissance des deux combattants actifs en train de s’affronter. On résout les deux cartes et on enchaine. On révèle les 2 suivantes (qui sont forcément les 2 autres combattants n’ayant pas joué) qui deviennent alors les combattants actifs. On résout et le round est terminé.
Exemple : Je possède le combattant (je mets des noms que je choisis pour l’exemple, en réalité chaque personnage a un nom et une identité propre) Altruiste et Bourrin et mon adversaire a choisi les persos Victime et Gpasdidé. Le premier tour, on a 2 cartes correspondant à celle de départ de chaque combattant. Je choisi de mettre la carte de Bourrin au-dessus et mon adversaire a mis celle de Victime au-dessus.
1- On révèle la première carte. On a donc Bourrin contre Victime. Si ma carte dit que j’attaque le combattant adverse, je vais attaquer Victime (car c’est lui qui est actif en face) avec la puissance d’attaque de mon personnage Bourrin. Imaginons que la carte de l’adversaire dit qu’il soigne son partenaire de 2 points de vie. C’est Victime qui va soigner son partenaire Gpasdidé. On fait tout simultanément et on révèle la carte suivante.
2- Ce sera donc Altruiste et Gpasdidé mécaniquement au tour suivant car leurs cartes ont été mis en deuxième position. Imaginons que la carte de Altruiste donne +1 d’attaque à son partenaire, on va donc ajouter un cube d’attaque à Bourrin… et imaginons que la carte de Gpasdidé attaque l’adversaire. Gpasidé attaque donc Altruiste qui est actif.
L’ordre de votre deckbuilding va donc être primordial pour faire les actions dans l’ordre, mais aussi pour essayer d’anticiper l’action ou l’adversaire qu’on aura en face. Ici, j’aurai mieux fait de jouer Altruiste puis Bourrin au lieu de l’inverse. Altruiste aurait augmenté la puissance d’attaque de Bourrin qui aurait du coup attaqué avec plus d’impact. En revanche, Bourrin aurait alors attaqué Gpasdidé et non pas Victime ce qui peut tout changer.
A la fin de ce premier round souvent peu impactant (les cartes de départ ne permettent pas grand chose évidemment), il est temps d’améliorer votre deck. Vous allez constituer une pile en mélangeant les 9 cartes de vos deux combattants. A chaque fin de round, vous allez piocher 3 cartes dans ce deck de 18 et en choisir une que vous mettrez avec vos cartes de départ. Pour le second round, vous aurez donc 3 cartes (vos 2 de départs + 1 nouvelle), pour le troisième round, 4 cartes (vos 2 de départs + celle choisie à la fin du 1er tour + la nouvelle) etc…
A chaque fois, je suis libre de choisir la carte que j’ajoute parmi les 3 piochées. Je peux faire exprès de rajouter uniquement des cartes de mon combattant A si elles vont ensemble et lui permettent d’être fort. Mais c’est aussi un risque car il sera alors très souvent le combattant actif et risque de se faire taper dessus régulièrement si l’adversaire attaque. Il faut se soucier de notre deckbuilding mais aussi anticiper lequel de notre combattant sera actif et contre lequel il deviendra un adversaire.
Heureusement, la part d’aléatoire est réduite avec une règle importante. Lors de l’ajout d’une carte, on peut la mettre où on veut dans le deck MAIS sans changer l’ordre des anciennes cartes ! Le point essentiel qui rend le jeu vraiment bon.
Exemple :
A la fin du premier tour, je pioche 3 cartes et je choisis de garder une carte venant du deck de mon combattant Bourrin qui permet d’attaquer. Je vais l’ajouter avec mes deux cartes de départ mais sans changer l’ordre. J’avais mis celle de Bourrin en premier puis celle d’Altruiste. Je ne peux pas changer cet aspect. La nouvelle carte peut aller en première position du deck ou entre les deux ou au fond… mais dans tous les cas, la carte de départ de Bourrin arrivera avant celle d’Altruiste.
C’est pareil pour l’adversaire. Ici, j’aimerais bien réattaquer Victime et il faut donc qu’il soit le combattant actif quand je révèle la carte de départ de Bourrin ou ma nouvelle carte de Bourrin que j’ajoute. Même si l’adversaire ajoute une carte de Gpasdidé, je suis certain que la carte de départ de Victime ne peut pas changer et arrivera avant celle de Gpasdidé. En mettant ma nouvelle carte en 1ère position, je m’assure d’attaquer au moins une fois Victime peu importe ce que fait l’adversaire. Imaginons pour l’exemple que l’adversaire ajoute sa nouvelle carte en seconde position mais qu’il met une du deck de Gpasdidé. Le second round sera ainsi :
1- nouvelle carte de Bourrin vs carte de départ de Victime. Bourrin attaque et Victime soigne son partenaire (Gpasdidé).
2- carte de départ de Bourrin vs nouvelle carte de Gpasdidé. Bourrin attaque Gpasdidé et on fait l’effet de la nouvelle carte de Gpasdidé.
3- carte de départ de Altruiste vs carte de départ de Gpasdidé. Altruiste file +1 d’attaque à Bourrin et Gpasdidé attaque Altruiste.
On va donc gonfler son deck de plus en plus, et chaque round reprend les mêmes cartes avec une nouvelle. On ne sait jamais où a été inséré la nouvelle, mais les autres gardent le même ordre. Dès qu’un combattant est KO, la partie s’arrête. En cas de double KO, c’est un match nul. Evidemment, le jeu est incroyable car chaque combattant a des spécificités et chaque duo se jouera de manière différente. Vous avez le Moine qui retourne les attaques adverses contre eux-mêmes, transfère de l’attaque à son partenaire etc… le Viking qui doit survivre quelques tours pour réussir à se transformer en ours et peut alors attaquer de manière énorme, le Golem qui a des tonnes de PV et protège son partenaire en se blessant, le Petit Peuple qui a 3 personnages avec des minuscules barres de vie, le Démon de Feu qui attaque peu mais peut vous incinérer en 1 coup s’il met 5 marqueurs de suite au même adversaire etc… Il y a des dizaines de fusions, de combos et de contres selon le duo de combattants choisi et votre choix de deckbuilding.
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Fiche technique
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Règles du jeu
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Où acheter le jeu ?
Le jeu se joue uniquement à 2 joueurs dès 10 ans pour des parties de 15 minutes.
La boite contient : 120 cartes Combat, 12 cartes de Sélection, 12 plateaux Combattant, 40 Cubes de puissance, 6 Marqueurs de points de vie, 4 Marqueurs spéciaux, 1 jeton Shérif, 1 Jeton Golem, 1 Jeton Serpent, 2 Jetons Concentration, 5 Jetons Flamme, 11 Jetons Intrigue, 1 Guide des Combattants et un Livret de règles.
Auteurs : Gricha German et Corentin Lebrat
Editeur : Scorpion Masqué
Vous trouverez les règles au format PDF ici :
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Notre test sur Tag Team.
On est sur une des meilleures découvertes de l’année 2025. Il y a tellement de jeux et de nouveautés que c’est de plus en plus dur d’être surpris ou d’avoir un coup de coeur sur un jeu en particulier mais Tag Team réussit le pari. Avant de parler du gameplay, je peux souligner la qualité des dessins et des personnages. Evidemment sur ce thème, on aurait adoré retrouver des personnages emblématiques d’un jeu de combat comme Street fighter ou Tekken ou autre… j’imagine que le prix de la licence l’empêche. Malgré tout, il y a un super travail sur les combattants. Les illustrations sont supers, que ce soit pour le plateau ou chaque carte du deck. Mais surtout, il y a une variété énorme et chaque combattant à son propre style et sa propre identité. C’est hyper bien travaillé et cela va jusque dans la mécanique pour une immersion impeccable. Je peux citer par exemple le Golem de sable qui est un énorme sac à points de vie. Sa carte de départ va lui permettre de donner un pansement de sable à son partenaire afin que ce dernier bloque une attaque. Mais en le protégeant, le Golem perd du sable et s’auto-blesse donc de 3 points de vie. On a tout : un personnage idéal pour protéger son binôme, un fonctionnement sympa et atypique, une créature créée sur ce thème défensif etc… hyper simple d’imaginer cet énorme golem empathique prêt à se sacrifier pour l’équipe. On retrouve ça pour chacun des 12 personnages, franchement ils sont tous différents et j’accroche sur les dessins, le thème et la mécanique de chacun. Evidemment, des extensions sont déjà prévues avec la sortie de nouveaux combattants en 2026.
La force du jeu est la possibilité de créer de nombreux duos et plein de contres. On commence avec des personnages au hasard mais très rapidement, on jouera avec un système de draft. L’idéal est de pouvoir bannir un personnage, puis d’en choisir un, puis de bannir un autre selon ce que l’adversaire a pris et de prendre le second ensuite. Une grande partie de l’intérêt du jeu, quand on le maîtrise, réside dans le choix du duo de combattants et la manière de contrer ceux adverses. Après de nombreuses parties, je peux parfois prédire quelle équipe va gagner si un duo est trop écrasant par rapport à l’autre.
Le système de jeu est très sympa et assez original. Le fait de rajouter une seule carte parmi 3 à chaque tour amène une énorme part d’aléatoire. Cet aspect est intéressant car on peut jouer avec les enfants ou faire découvrir le jeu aux novices. L’aspect technique réside dans le fait de savoir où placer la nouvelle carte et de deviner ce que va faire l’adversaire. Là encore, une des sources du succès du jeu. On peut se creuser le cerveau, retenir l’ordre, anticiper ce que va faire l’adversaire, bluffer… tout comme on peut juste prendre la nouvelle carte qui nous plait et la mettre sans réfléchir si on veut jouer simplement. Un très bon joueur gagnera plus régulièrement mais la part d’aléatoire est assez forte et il pourra perdre quelques parties contre un débutant.
Coté matériel, rien de fou mais ça fait le boulot. Il y a des cartes pour faire le draft ce qui est une bonne chose. Les pions sont un peu petits mais tout est prévu pour compter la puissance d’attaque et utiliser les pouvoirs. Le livret de règles est assorti d’un guide récapitulant les pouvoirs de chaque combattant. Ce dernier est très bien fait et anticipe les questions que l’on peut avoir selon que tel ou tel combattant s’affronte. Par exemple, un combattant nommé « Petit Peuple » ne meurt pas quand il est ok mais seulement quand il pioche sa carte de départ après avoir été KO. Le Moine a une carte permettant de retirer une carte du deck adverse. On se demande donc ce qui se passe quand les deux s’affrontent et que le Moine enlève la carte de départ du Petit Peuple. Le guide répond à cette question et à bien d’autres sur de telles problématiques.
Le jeu est une vraie réussite. 5 minutes pour apprendre ou expliquer, idéal pour une soirée jeu, les enfants comme les adultes l’adorent, c’est original et bien fait… bravo! Si on veut critiquer, on peut noter que les pions sont petits (un coup dans la table et vous pouvez perdre le compte des points de vie) et que c’est un jeu exclusivement 2 joueurs (et encore, on a fait une soirée à 4 avec 2 binômes qui s’affrontent, suffit juste de ne pas jouer les mêmes combattants).
Notre avis sur Tag Team.
Les avantages du jeu
Une très belle surprise de l’année 2025 pour 2 joueurs. Ne vous laissez pas rebuter par le thème s’il ne vous parle pas. Le jeu est excellent et apprécié par les petits comme les grands. Le gameplay est super bien vu et très sympa. C’est dynamique, on a du deckbuilding un peu particulier, il y a du bluff mais tout reste très accessible. Très beau travail au niveau des illustrations avec une adaptation impeccable sur le jeu. La durée de vie en devient assez forte car chaque combattant est différent et ça donne des possibilités de duos et d’adversaires très nombreuses.
Les inconvénients du jeu
C’est un peu difficile au début de garder ses anciennes cartes dans l’ordre avant d’ajouter la nouvelle mais on prend rapidement l’habitude en 2/3 parties. Les plus gros joueurs n’apprécieront pas la grande part d’aléatoire, mais Tag Team laisse quand même la place à la réflexion et aux stratégies, d’autant plus en jouant en Draft. Si je chipote, j’aurais aimé des pions un peu plus grands ou des encoches sur les plateaux pour éviter qu’ils partent dans tous les sens au moindre mouvement brusque.