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ERA - Le TCG sur le Football

ERA est un nouveau « TCG » alias Trading Card Game sur le Football. J’ai eu la chance de tester le jeu en avant-première et j’ai été séduit alors que je suis loin d’être un fan de football…. Pour couronner le tout, j’ai découvert le monde du TCG, il y a tout juste un an ! Je vous propose donc de vous expliquer d’abord le fonctionnement du jeu puisque c’est le gameplay qui m’a séduit et qu’on peut le voir en premier lieu comme un jeu de société idéal pour 2 joueurs ; peu importe que le thème vous plaise ou non. Nous verrons ensuite les spécificités du TCG pour ceux qui ne connaissent pas ce milieu.

Sommaire
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Comment jouer à ERA ? Le principe de base.

Dans ERA, chaque joueur a un deck de 45 cartes et devra l’optimiser pour être le premier à marquer 3 buts. Chacun va commencer avec 4 cartes joueurs identiques sur le terrain : 
– un gardien qui a des statistiques d’arrêt et de passe.
– un défenseur, un milieu et un attaquant qui ont des statistiques de défense, de passe et de tir.

À chacun de ses tours, le joueur actif va utiliser les 4 joueurs un par un pour faire une action et le joueur défensif pourra y répondre en utilisant un des siens. Les statistiques de tir et de passe de chaque joueur sont utilisées si c’est votre tour ; les statistiques de défense ou d’arrêt sont utilisées si c’est l’autre qui joue.
La première action possible est d’utiliser un joueur en l’inclinant pour faire une passe ! On regarde donc sa statistique de passe et l’adversaire peut incliner un ou plusieurs joueurs en retour pour réduire ce chiffre en utilisant leur statistique de défense.

Exemple : Le joueur A  en bas sur l’image incline son défenseur pour faire une passe. Il fait une passe à 5 et le joueur B choisi d’incliner son milieu pour défendre. Comme la défense est de 1, on a donc une passe réussie d’une valeur de 5-1 soit 4 !

 

Chaque joueur a devant lui une carte avec les numéros 0, 1, 2 et 3 sur chaque côté qui symbolise la transmission du ballon. À chaque passe réussie, vous allez pouvoir tourner cette carte autant de fois que la valeur de passe atteinte. Dans notre exemple, le joueur actif va pouvoir tourner cette carte 4 fois et passer du 0 au 1 puis au 2 puis au 3 et revenir au 0. S’il décide de faire ensuite une passe d’une valeur de 3 avec son gardien et que l’autre ne peut pas défendre (ce qui est le cas sur l’image de l’exemple), il validera une nouvelle passe d’un montant de 3. La carte transmission du ballon va donc passer du 0 au 3. L’objectif est de faire un maximum de tours avec cette carte de transmission, car à chaque fois que vous repassez sur le 0, vous pourrez prendre la carte du dessus de votre deck et la mettre dans votre zone de tir. 
On peut utiliser la valeur de passe de son joueur durant son tour qui sera diminuée de la valeur de défense du/des joueurs adverses utilisés en réaction. Toutes les 4 passes réussies, on gagne une carte dans sa zone de tir.

La deuxième action envisageable durant votre tour de jeu est de tirer ! Mais attention, c’est possible si et seulement si vous avez une ou plusieurs cartes dans votre zone de tir. À force de réussir des passes, cela arrivera et vous pouvez alors incliner un joueur pour utiliser sa statistique de tir et non pas celle de passe. Pour déterminer la valeur du tir, on utilise bien sûr la statistique d’attaque de votre joueur, mais on ajoute aussi la valeur des cartes révélées dans votre zone de tir. Chaque carte possède 2 ou 3 ballons sur le côté qui servent uniquement pour le cas présent (tir au but du joueur actif et tentative d’arrêt du gardien adverse). Le joueur actif va donc révéler 1 ou plusieurs cartes de sa zone de tir pour évaluer la valeur du shoot. Si son tireur à 4 d’attaques et qu’il révèle 2 cartes de la zone de tir qui ont chacune 3 ballons sur le côté, il a effectué un tir à 4+3+3 soit 10. Il pourrait choisir de continuer à révéler des cartes de sa zone de tir s’il en a ou estimer que c’est assez et arrêter. Le joueur adverse pourra ensuite choisir de défendre ce tir, mais uniquement avec la statistique d’arrêt de son gardien (la stat de défense sert uniquement à contrer les passes). Il va donc incliner son gardien pour l’utiliser. Il peut ensuite défausser des cartes de sa main pour augmenter l’arrêt. Pour chaque carte jetée, on regardera le nombre de ballons sur le côté (2 ou 3) et on l’ajoute à la capacité d’arrêt du gardien. Le défenseur doit réussir à égaliser la valeur du tir pour le défendre.

Exemple : Le joueur A incline son attaquant pour tirer et il a 4 en attaque. Il doit révéler au moins une carte de sa zone de tir et constate qu’il y’a 3 ballons en haut à gauche de la carte. Il choisit d’en révéler une de plus et voit 2 ballons. Cela donne un tir de 4+2+3 soit 9 qui le satisfait. Il s’arrête ici. Le joueur B peut défendre en inclinant son gardien qui a une capacité d’arrêt de 4. Il lui faudra donc ensuite jeter des cartes pour atteindre le score de 9 (comme les cartes ont toutes 2 ou 3 ballons, il devra jeter 2 cartes afin d’ajouter 4/5 ou 6 en plus de son arrêt). S’il le fait, le tir est arrêté et rien ne se passe, le joueur continue son tour. S’il ne le fait pas, le tir passe et le joueur A marque un but entrainant la fin du tour.

On peut utiliser la valeur de tir d’un joueur durant son tour si on utilise au moins une carte de la zone de tir en plus. Le joueur adverse peut utiliser uniquement la capacité d’arrêt de son gardien pour le stopper en défaussant des cartes si besoin. C’est le seul scénario où les petits ballons en haut à gauche de chaque carte sont utiles.

Le gros premier point fort du jeu est donc la simplicité de la prise en main car ce fonctionnement est toujours le même. Le joueur actif va utiliser ses 4 joueurs un par un en faisant une des deux actions : soit utiliser la statistique de passe pour espérer ajouter une carte de son deck dans sa zone de tir toutes les 4 passes réussies ; soit utiliser la valeur de tir en utilisant une ou plusieurs cartes de la zone de tir pour marquer un but. L’autre joueur pourra utiliser ses 4 joueurs un par un ou simultanément pour bloquer une passe avec leur valeur de défense… ou utiliser son gardien pour contrer un tir avec la valeur d’arrêt et la défausse de cartes de sa main. Quand le joueur actif a utilisé ses 4 joueurs OU s’il marque un but, le tour s’arrête. Chaque joueur pioche une carte avant la fin du tour et c’est à l’autre de jouer.

Les règles d'Era qui rendent le jeu passionnant.

Si les actions sont simples, le jeu s’avère très profond puisqu’il faut aussi utiliser les 45 cartes de son deck. Jusqu’ici, nous avons vu uniquement l’utilité des ballons sur le côté des cartes qui servent à déterminer la puissance du tir quand elles sont révélées de la zone de tir où la puissance de l’arrêt quand le gardien adverse les défausse de sa main. Chaque joueur va aussi pouvoir utiliser les cartes de sa main pour les capacités ou les pouvoirs indiqués dessus. Concrètement, il y’a deux types de cartes : 
– soit vous avez des techniques : elles augmentent une des 4 capacités (passe, tir, défense ou arrêt) et peuvent procurer en plus un bonus (piochez une carte, récupérer une carte de la défausse, incliner un joueur adverse etc….)
– soit vous avez des joueurs de niveau 2 ou 3 (gardien, défenseur, milieu, attaquant). Chaque joueur a des statistiques plus élevées que les joueurs de base et un pouvoir propre qui peut arriver à l’entrée en jeu ou au cours d’une action.

Vous l’avez compris, à chaque fois qu’un joueur fait une des actions que nous avons vues, il peut aussi ajouter 1 ou plusieurs cartes techniques de sa main pour augmenter sa puissance. Si mon joueur fait une passe à 3, je peux aussi jouer une technique de passe qui va l’augmenter de 6 afin de faire une passe à 9. Et mon adversaire qui incline un joueur pour faire une défense de 2 peut aussi jouer une technique de sa main qui augmente la défense. Le joueur actif jouera ses cartes en premier et l’autre défendra en connaissance de cause sans possibilité d’intervention à chaque pose de carte. Idem sur l’action de tir où d’arrêt du gardien qui peuvent être boostées via des techniques. On notera que sur les techniques « arrêt », le joueur devra arbitrer entre défausser la carte pour la valeur en ballon sur le côté OU jouer la carte pour le bonus qu’elle apporte en arrêt via sa capacité.

Parlons maintenant du deuxième type de carte que sont les joueurs. Avant d’utiliser vos 4 joueurs pour faire 4 actions, il y a en fait une phase de début du tout où vous pouvez améliorer un joueur. Vous allez donc choisir un des 4 joueurs et le faire passer au niveau suivant.  Il y’a trois possibilités :
– soit vous remplacez votre joueur de base par un joueur de même poste de niveau 2 que vous avez en main (un défenseur niveau 2 peut remplacer votre défenseur de base).
– soit vous boostez un des 4 joueurs en plaçant la carte du dessus de votre deck face cachée sous lui. 
– soit vous remplacer un joueur niveau 2 par un joueur de niveau 3 que vous avez en main (sur le même poste bien sûr). Sachez qu’un joueur de base avec une carte sous lui via le boost est considéré comme étant passé au niveau 2 et pourra accueillir un niveau 3.

Les joueurs de niveau 2 ont des statistiques bien meilleures et parfois un bonus d’entrée en jeu ou une capacité supplémentaire. Il sera donc primordial d’améliorer son équipe à chaque tour. Pour autant, on peut ne pas avoir pioché de joueurs de niveaux 2. On a alors la possibilité de booster un joueur en lui mettant une carte de son deck face cachée dessous, ce qui permet de ne pas perdre le tour d’amélioration. On garde les statistiques du joueur, mais elles augmentent de +1 pour chaque carte sous lui…et il passe virtuellement niveau 2 ce qui permettra de mettre un niveau 3 au tour suivant. On va donc même parfois volontairement garder ses joueurs en main et utiliser le boost pour ne pas perdre de cartes (on peut préférer garder une carte joueur afin de la défausser lors d’un arrêt pour sa valeur en ballon) ou parce que c’est mieux dans notre stratégie globale. Les joueurs niveaux 3 sont encore plus performants, mais ils ne pourront rentrer en jeu que quand vous aurez marqué le premier but !

Si on récapitule, un tour de jeu commence par l’amélioration d’un joueur en le remplaçant par une carte de sa main ou en boostant un joueur présent via son deck. Ensuite, on utilise les 4 joueurs un par un pour faire de passes (que l’adversaire pourra défendre) ou tirer (que l’adversaire pourra arrêter). Toutes les 4 passes réussies, on obtient une carte dans la zone de tir et plus on en utilise sur un tir, plus il est puissant et a des chances de réussir. Si on marque ou si on a utilisé nos 4 joueurs, tout le monde pioche une carte et on passe au suivant ! Le premier qui marque 3 buts à gagner.

En plus des stratégies et différents decks qu’on va évoquer, il y a aussi des ajouts des règles particulières qui apportent de l’équilibrage et de la profondeur dans le gameplay : 
– Au départ, chaque joueur a 5 cartes et peut mulligan autant qu’il souhaite une fois.
– Au début du 1er tour, le joueur qui est second a le droit de booster un joueur de base exceptionnellement lors de la phase d’amélioration avec la carte du dessus de son deck.
– A tout moment, on peut « surengager un joueur ». Au lieu de le tourner à 90 degrés, on va le tourner à 180 degrés. Il se donne à fond et obtient +1 à la statistique qu’il est en train d’utiliser (passe, défense, tir ou arrêt). Mais attention, à chaque fin de tour, on ne redresse que de 90 degrés. Chaque joueur qu’on aura utilisé de cette manière pour être meilleur sur le moment ne sera donc pas disponible lors du tour suivant. Si j’ai voulu « surengager » mon attaquant pour faire un gros tir en gagnant +1, il ne sera donc pas totalement droit lors du tour suivant… contrairement à mes autres joueurs que j’ai utilisés normalement et qui se redresseront totalement à la fin de mon tour. Quand mon adversaire va jouer, mon attaquant ne sera pas en mesure d’utiliser sa défense pour contrer les passes. Il sera à nouveau complètement frais lors de prochain tour actif.
– Durant un tour, on peut faire plusieurs tirs (tirer avec un joueur PUIS avec un autre si la frappe a été stoppée, à condition d’avoir plusieurs cartes dans sa zone de tir) et seul le gardien est capable de les arrêter. Il faut donc avoir la possibilité de redresser son gardien pendant son tour, sinon on est certain de ne pas pouvoir proposer un arrêt sur un second tir durant le même tour. Lors d’un arrêt, si le gardien n’est pas surengagé et qu’il propose un arrêt au-dessus du tir (habituellement, l’égalité suffit), on parle alors d’une parade parfaite ! Une parade parfaite permet au gardien de se redresser et il sera capable de proposer un autre arrêt durant le tour.
– Il y’a 4 couleurs dans le jeu et chacune à sa particularité. Il est possible de choisir ses cartes et ses couleurs pour proposer des combos et obtenir un deck correspondant à sa propre stratégie.
– Si un joueur a vidé son paquet de 45 cartes, on termine le tour. Celui qui est devant à la fin du tour gagne la partie. En cas d’égalité, celui qui n’a plus de cartes a perdu…. si c’est le cas pour les 2 joueurs, c’est celui dont c’est le tour actif qui s’incline.

Présentation du jeu

La saison 1 du jeu contient 222 cartes réparties en 4 couleurs. Il faut 45 cartes pour créer son deck. Pour jouer, il faudra aussi les 4 joueurs de départ et la carte de construction des passes.

Il se joue à 2 joueurs dès l’âge de 8 ans pour des parties de 30 minutes.

Auteurs : Gilles et Rofellos

Le lien vers le Kickstarter sera mis ici dès sa sortie. 
Pour l’achat en boutique, il faudra attendre quelques mois.

Télécharger les règles du TCG ERA

Notre avis sur ERA : le jeu de cartes à collectionner sur le football.

Avant de parler de l’aspect « collection » et « ouverture de cartes » qui est un aspect fort de chaque TCG, je donnerais mon avis sur le jeu en lui-même et mon ressenti en jouant. Autant j’adore les jeux de cartes et de stratégies, autant le foot, ça fait un moment que je ne suis plus. J’ai bien des vagues souvenirs de France 98, mais c’est tout.  Je vous avoue que quand on m’a décrit ERA, je ne me voyais pas vous le mettre en avant sur notre site. Eh bien grosse erreur de ma part, après quelques parties, je me retrouve à y jouer encore et encore tout en convertissant mes amis un par un. 

A mon sens, la grande force d’ERA vient de la simplicité apparente lors de la 1ère partie et de la profondeur qui se révèle dans les stratégies au fur et à mesure qu’on rejoue. L’explication du jeu prend quelques minutes, mais on se retrouve rapidement à jouer de manière autonome sur notre premier match. Très vite, on a l’impression que le système se répète : on fait 3 à 4 passes, l’autre défend comme il peut…quand on a assez de cartes dans sa zone de tir pour faire un shoot qui sera difficile à stopper, on le fait en 4ème action. À chaque tour, on améliore un nouveau joueur et on essaie d’avoir des joueurs de niveau 2 au départ pour être certain de pouvoir le faire. Ces aspects récurrents sont agréables à jouer et permettent de vite prendre en main le jeu. On ne s’ennuie jamais puisqu’on doit réagir à chaque action adverse et on a une nouvelle carte à chaque tour. De fait, on apprécie ERA immédiatement, car le gameplay est fluide et accessible à tout le monde. En revanche, on peut avoir la fausse impression que les parties seront répétitives. C’est en tout cas ce que j’ai pensé à tort après ma première partie d’essai.

Il se trouve qu’il y’a 4 couleurs de cartes à ERA. Au départ, on vous proposera sûrement de jouer avec un deck de démarrage tout fait d’une seule couleur. Je ne peux que vous recommander de tester les 4 pour comprendre la profondeur du jeu. Selon celui que vous jouez, vous allez comprendre qu’il ne s’agit pas simplement de faire de passes et éventuellement un tir par tour. Chaque couleur a sa particularité. Le rouge est très agressif avec des techniques permettant de mettre des cartes gratuitement dans sa zone de tir, des moyens de contrôler les cartes qu’on met en zone de tir si on a bonne mémoire (de manière à mettre celles qui ont 3 ballons ou plus) etc… Un bon joueur va donc optimiser ces aspects en proposant des tirs optimisés sans en mettre trop et en s’arrangeant pour qu’ils soient tous efficaces. En contrepartie, le rouge pioche peu et s’essouffle vite. L’adversaire peut donc plutôt viser la patience en installant un bon gardien, en gardant des cartes empêchant les énormes passes etc… Le deck vert vise une mécanique unique avec des joueurs ayant des capacités permettant de décupler/bouger les cartes faces cachées sous eux. Il s’agira donc d’être malin en phase d’amélioration et de surement privilégier le boost plutôt que le remplacement afin de profiter des pouvoirs ET d’avoir plus de cartes. Le bleu est extrêmement fort en défense et fera tout pour ralentir l’adversaire. Il faut donc viser très long terme, ne rien laisser passer et prévoir qu’on aura peu de tirs et qu’on arrivera peut-être au bout du deck. Quant au jaune, on se retrouve avec des cartes permettant d’alimenter notre défausse, de reprendre des joueurs, d’avoir des bonus en enlevant des cartes de la défausse etc… Il faudra alors contrôler la partie et si on gère bien, on devrait réussir à avoir plus de cartes que l’adversaire et réussir à utiliser cet aspect pour gagner.
Plus on joue, plus on a envie de tester chaque deck, de tenter telle ou telle stratégie, de viser un combo de joueur etc… On se rend compte que ce n’est pas si simple si on veut optimiser. Parfois, on va tirer avec notre 2ème ou 3ème joueur au risque de perdre le bénéficie des autres si on marque juste pour obliger l’adversaire à anticiper un second tir. Parfois, on va jeter trop de cartes pour bloquer un tir seulement pour empêcher l’adversaire de pouvoir jouer un niveau 3. Le surengagement d’un joueur au bon moment peut retourner une partie. Chaque technique et notamment celles de passe doivent être jouées au bon moment : faut-il jouer la carte sur notre 1ère passe, sur la seconde, sur la troisième etc… Faut-il réellement remplacer un joueur à chaque fois… ne serait-ce pas plus utile de garder ses cartes et de booster ceux qu’on a ? Même la condition de victoire peut changer. Il faut marquer 3 buts mais rappelons que si on n’a plus de cartes, celui qui est devant a gagné. Dans certaines parties, on peut juste tout faire pour contrôler son avance et défausser un maximum de cartes pour vider son deck et gagner juste en étant devant. Tout change alors car on va booster nos joueurs même si c’est moins fort (une carte de moins dans notre deck), on peut faire uniquement des passes sans tirer (toutes les 4 passes, on enlève une carte du deck pour la mettre en zone de tir) etc… 
Bref, il y’a une énorme profondeur dans ERA … vous êtes le coach et non pas un joueur décervelé qui court partout !! Ceux qui découvrent ou n’aiment pas trop se casser la tête apprécieront la simplicité du gameplay. Les grands stratèges trouveront aussi leur compte avec pleins d’optimisations possibles. Et bien sûr, il est ensuite possible de composer son propre deck avec plusieurs couleurs, ce qui rend les possibilités infinies. 

Vous l’avez compris, j’ai été séduit par le jeu principalement pour ce qu’il apporte au niveau du gameplay. Je ne peux que vous conseiller de le tester même si vous n’aimez pas le football. Pour autant, on parle d’un TCG avec l’aspect collection et renouvellement ; argument qui peut plaire aux adeptes du ballon rond.

 

Collection et évolution du TCG ERA.

ERA est ce qu’on appelle un TCG à l’image de Magic, Pokemon, Lorcana … On peut jouer, mais on peut aussi collectionner les cartes qui vont évoluer au fur et à mesure avec de nouvelles sorties. Le premier risque concerne donc le budget puisque des rotations trop fréquentes peuvent obliger les joueurs réguliers à devoir renouveler sans cesse leurs cartes. Heureusement, pas de souci ici, car la rotation prévue sera tous les 6 mois à priori ce qui est très raisonnable par rapport à d’autres qui changent tous les trois mois. Notez qu’on pourra acheter des decks de démarrage tout fait qui permettent de jouer clef en main sans aller plus loin pour un budget très raisonnable.

Pour les collectionneurs ou les mordus, cela passera par l’achat de Boosters. Comme dans tout TCG, on ouvrira des boosters contenant des cartes avec la possibilité d’avoir 1/2 cartes très rares par booster et certaines avec des effets brillants ou foils. Comme nous allons le voir, le jeu est créé et réfléchi par des joueurs de TCG qui connaissent les dérives et les problèmes de budget. Il sera à priori possible d’avoir les cartes pour créer des decks compétitifs sans devoir ouvrir des centaines de boosters. L’équilibrage est travaillé pour que même les cartes communes soient puissantes et que les plus rares ne soient pas complètement déterminantes.

La viabilité d’un TCG dépend de la qualité du jeu et je ne me fais aucun souci à ce niveau tellement c’est plaisant à jouer. Mais tout peut aussi dépendre des collectionneurs et de l’appétence de certains pour les cartes. À ce niveau, je suis un peu plus sceptique, mais forcément biaisé par ma non-passion du football. Les illustrations sont belles, mais forcément, ce sont les joueurs représentés qui feront une grande partie du prix et du marché. Sur cette première édition, vous retrouverez 3 ambassadeurs que sont Pauleta, Jean-Pierre Papin et Sonny Anderson. Des joueurs emblématiques  pour toute une génération (notez ma délicatesse, je n’ai pas dit « ancienne ») mais qui ne parleront pas à tout le monde. Vous vous en doutez, les droits pour utiliser de tels noms sont énormes ; on aurait bien sûr aimé faire une retournée de Zidane après une passe réussie de Messi mais il faudrait des millions d’investissements. Vous jouerez donc avec les ambassadeurs, Grégory Coupet et aussi des joueurs de l’équipe féminine. J’ai peur que cet aspect réduise le public attiré par l’aspect collection mais si le jeu marche et se développe, cela arrivera avec le temps.

Créateurs du TCG Football ERA et conseils d'achats.

Vous me connaissez, pas de langue de bois ici et vous le savez surement si vous suivez la chaîne Youtube : j’ai rencontré les créateurs du jeu et ai pu tester le jeu en avant-première. Cela n’influe en rien l’article, si le jeu ne m’avait pas plu ou m’avait semblé passable, je n’aurai pas hésité à le dire (en vrai, j’aurai surtout travaillé quelques heures de moins en n’écrivant pas cet article). J’ai découvert le créateur du jeu Gilles durant un tournoi de jeu de société, mais vous connaissez peut-être son partenaire qui s’occupe de créer les cartes et de l’équilibrage : Rofellos. Figure incontournable dans le monde des jeux de société avec ses interventions régulières sur la chaîne des joueurs du dimanche animée par Maxildan (si vous ne connaissez pas…. ben là je ne peux rien pour vous, c’est LA chaîne à suivre pour voir des parties filmées de jeux de société), il bosse avec Gilles sur ce projet depuis plus d’un an. Vous pourrez regarder plusieurs vidéos du jeu sur cette chaîne ainsi que ma participation à un tournoi découverte.

Le jeu sera financé par un Kickstarter dans les semaines à venir. Les plus motivés peuvent donc passer par là pour avoir les produits le plus rapidement possible. A défaut, il faudra patienter quelques mois pour la sortie en boutique !

Auteur
Thibault et Hélène
Nous n'avons pas de partenariat avec un éditeur de jeux. Les tests sont faits avec nos jeux ou ceux qui nous sont recommandés et prêtés afin d'avoir un avis tout à fait objectif. L'article vous a plu ? N'hésitez pas à partager le site, à l'ajouter à vos favoris ou encore mieux : inscrivez-vous à la newsletter ci-dessous ! C'est un grand plus qui nous motive à poursuivre notre travail et aide énormément au développement du site.

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